Prawdopodobnie zdarzyło się wam, że po przeczytaniu książki albo obejrzeniu filmu nie opuszczało was poczucie nierozwiązanej zagadki, że nie wszystko, czego doświadczyliście, było jasne, a bardzo chcielibyście by takie właśnie się stało. Wracaliście wtedy do nich raz za razem, szukaliście, analizowaliście wszelkie tropy. Grą, która zadziałała na mnie w podobny sposób, było Dark Souls. Tajemnicza klątwa, sprawiająca, że dotknięci nią ludzie nie mogą umrzeć, tylko odradzają się w nieskończoność coraz bardziej zdegenerowani, demony wychylające się z zakamarków opuszczonych fortec i ogarnięci pustką bogowie – wszystkie te elementy i wiele innych intrygowały mnie i skłaniały do poszukiwania odpowiedzi: dlaczego? 


Koniec gry, początek pytań


Fabułę – historię krainy Lordran i zamieszkujących ją istot – tak naprawdę gracz musi odkryć sam i w rzeczywistości nie ma znaczenia, czy zdoła odtworzyć jej kompletny obraz. Najważniejsze jest to, jaką sam stworzy narrację, żeby nadać jej spójność. Jeśli jednak postanowi zagłębić się w ponury świat Dark Souls, odkryje coraz więcej szczegółów, eksplorując lokacje, czytając opisy przedmiotów, próbując zinterpretować poszarpane wypowiedzi napotkanych osób, zazwyczaj ogarniętych szaleństwem albo wprost zmierzających w jego objęcia. Z otwartymi ramionami.

Nie znam innej produkcji, na temat której powstaje tyle filmów na YouTubie, dotyczących omówienia spraw nieraz bardzo szczegółowych, czasem zupełnie epizodycznych, a nawet analizujących minuta po minucie cały gameplay, gdzie na bieżąco interpretuje się świat gry. Nie brakuje graczy niezmiennie zafascynowanych fabułą i cieszących się odkrywaniem nowych detali. Ani grup dyskusyjnych, gdzie zwolennicy teorii zażarcie bronią swojej wizji. I chyba to jedna z niewielu produkcji, gdzie ponowne przejście fabuły nie uzależnia się od zobaczenia innego zakończenia, ale wynika właśnie z tej pasji poznawania. Nie ułatwia tego zadania wydanie sequeli, raz to rozszerzających historię uniwersum, innym razem ją zaciemniając.


Świat spowity we mgle, kraina szarych turni, wielkich drzew i wiecznych smoków


Do tej pory film wprowadzający w świat Dark Souls urzeka mnie sposobem, w jaki przedstawia swoją mitologię*. Na początku świata była tylko mgła, pradawne drzewa, turnie i zamieszkujące je Wieczne Smoki. Aż pewnego dnia – w niewyjaśniony sposób – pojawił się ogień, a z nią przyszło poróżnienie świata: na ciepło i zimno, życie i śmierć, światło i mrok – pochodne Pierwszego Płomienia. Z powstałego mroku wyłonili się Oni, aby w płomieniach odnaleźć potężne Dusze Lordów. Kim byli? Nie wiadomo. Przypominają Pustych z gry, ponieważ poruszają się w podobny sposób. I choć wspomina się, że to cztery istoty zyskały potężne moce, to we wprowadzeniu widać, że z ciemności wyłania się ich o wiele więcej. Być może są Pustymi, którzy mogli posłużyć jako naczynia dla dusz.


*Przy pisaniu tego artykułu trudno mi wskazać jedno źródło, które posłużyło do skrystalizowania wielu wątków Dark Souls. Na pewno byłyby to materiały przygotowane przez takich twórców jak EpicNameBro, VaatiVidya, Tomasz Gop z kanału Przegrani. Spędziłem wiele godzin, oglądając przeróżne analizy lore, nie mówiąc już o czytaniu Dark Souls Wiki i samym graniu w produkcje FromSoftware.


Rys. 1. Główne siły – pochodne Pierwszego Płomienia – w świecie Dark Souls


W tym miejscu trzeba podkreślić, że mrok nie jest stanem pierwotnym Dark Souls, co wręcz naturalnie się nasuwa – to jest wyraźnie powiedziane, pojawił się wraz z ogniem, wcześniej była raczej nikła, spowita mgłami poświata, w tamtym świecie żyły Wieczne Smoki. Biorąc pod uwagę nacisk na cykliczność tak bardzo podkreślaną w całej serii gier, można pomyśleć, że i przed epoką Wiecznych Smoków – powiązanych dość mocno (paradoksalnie jak na latające istoty!) z żywiołem ziemi – istniało coś jeszcze innego. A po Epoce Ognia świat miały zalać ciemne wody, o czym można dowiedzieć się w trzeciej odsłonie Dark Souls.


Z mroku wyłonili się Oni


Mityczni Oni, którzy znaleźli Dusze Lordów (rzecz jasna to nazwa nadana później, pochodząca od ich właścicieli), przeistoczyli się w trzy potężne istoty, przez niektórych uznane później za bogów: Gwyn stał się Panem Światła Słonecznego, Wiedźma z Izalith wraz z córkami panowały nad płomieniami, a Nito, pierwszy z umarłych, prawdopodobnie zaczął uosabiać samą śmierć (choć wielu uważa, że jest siłą niezależną od pozostałych, ja z kolei utrzymuję, że on również narodził się z ogniem i jego pochodną: życiem; mogłoby na to wskazywać fakt, że smoki zwane są Wiecznymi, jakby wcześniej nie mogły umrzeć). Czwarta potężna istota, nazywana Sprytnym Karłem, znalazła Mroczną Duszę, zupełnie inną od pozostałych. Część osób spekuluje, że stała się ona przerażającym potworem, Manusem, ojcem Otchłani (kolejnego ważnego elementu oprócz tych wcześniej wymienionych), a zarazem stwórcą wszystkich ludzi. Każdy człowiek nosi bowiem w sobie fragment mrocznej duszy.


Tajemniczy Sprytny Karzeł


Cztery potężne istoty można uporządkować zgodnie z poróżnieniem świata. Po stronie światła, życia i ciepła sytuuje się Gwyn i Wiedźma z Izalith, a po stronie Mroku, Śmierci i Zimna – Nito i Manus. Posiadają oni moce, które w jakiś sposób i gracz może później wykorzystać w ulepszeniu broni (wiąże się też z klasami postaci), co w pewnym sensie łączy je z pochodnymi Pierwszego Płomienia. Może ona zadawać obrażenia od m.in. ognia, błyskawic*, mroku i świętości. Z oczywistych powodów samą śmiercią nie da się zakląć broni.


Lightning – z ang. błyskawica zawiera w sobie słowa light, czyli światło.


Gwyn, władca światła…potem jedynie popiołów


Jedną z najważniejszych istot, która posługuje się magią w grze, jest Seath Bezłuski, Wieczny Smok, z którym Gwyn podzielił się swoją duszą. Można więc spekulować, że magia (którą też można zaklinać broń) była przynależna właśnie smokom. Znamienne, że wątki w trzech odsłonach Dark Souls są związane z pragnieniem przeistoczenia się ludzi parających się magią właśnie w… smoki.


Wiedźma z Izalith


Z kolei ogień, nad którym w rzeczywistości nikt nie może zapanować (jak pokazuje przykład Wiedźmy z Izalith, nieudolnie naśladującej Pierwszy Płomień), jest pewnego rodzaju samoistną siłą, od której bierze się wszystko inne, zgodne ze słowami z filmu wprowadzającego. Istotne znaczenie ma jego intensywność, do czego jeszcze wrócę. Na razie uporządkuję wspomniane siły, posiłkując się powyższym schematem wraz z przynależnym im Lordom. Mam duże wątpliwości co do umieszczania świętości przy kimkolwiek, ponieważ wydaje mi się ona raczej pewnego rodzaju kondycją. Jeśli uznamy ją jako pewną siłę, można by sytuować ją przy Gwynie, jako że z nim związani są kapłani. Z kolei Wiedźma z Izalith – to również należy podkreślić – posiada zdolność panowania nad płomieniami, a nie tworzenia ognia. Magia znajduje się poza pochodnymi Pierwszego Płomienia.


Rys. 2. Pochodne Pierwszego Płomienia, siły i postaci z nią związane


Dzięki duszom i pozyskanym przez nie mocom Gwyn, Nito, Wiedźma z Izalith i Sprytny Karzeł mogli przeciwstawić się Wiecznym Smokom i pokonać je. W przedsięwzięciu pomógł im smok Seath Bezłuski, który zdradził pobratymców za fragment duszy potężnego Gwyna. Bardzo przypomina to walkę pokoleniową bogów z niszczycielskimi siłami chaosu, w tak dobrze znanym wątku z mitologii Starożytnej Mezopotamii, obecnym zresztą w wielu innych wymarłych religiach, podobnie jak ustanawianie następujących po sobie epok. Po erze Wiecznych Smoków nastała bowiem Epoka Ognia i pewnego rodzaju złoty wiek. A i ten musiał w końcu przeminąć.


Pierwszy płomień, który przyniósł rozróżnienie, pewnego dnia miał zgasnąć


Z czasem ogień zacząć blaknąć i mrok zaczął zyskiwać przewagę nad światłem. Aby zapobiec niebezpieczeństwu zapanowania całkowitych ciemności, Gwyn poświęcił się – dokonał samospalenia – i światło odzyskało swoją moc. Ale po upływie kolejnego cyklu znów mrok zaczął zyskiwać przewagę. Później w czasie gry można odkryć, że nie tylko Gwyn pragnął ratować świat. Nie wiadomo, czy jeszcze w czasie Epoki Ognia, czy już po samospaleniu Pana Światła Słonecznego, Wiedźma z Izalith i Córy Chaosu próbowały odtworzyć Pierwszy Płomień. Bez powodzenia. Ognie chaosu, parodia tego prawdziwego, przyczyniły się do powstania Łoża Chaosu, a wraz z nim do narodzenia demonów, z którymi zaczęto toczyć regularną wojnę.


Łoże Chaosu – matka wszystkich demonów


Wraz z blaknięciem Pierwszego Płomienia pojawiła się klątwa, która dotykała ludzi. Zyskiwali oni nieśmiertelność, ale w wyniku ciągłego odradzania zatracali swoje człowieczeństwo i stawali się koniec końców Pustymi, oszalałymi żywymi trupami, pozbawionymi wolnej woli. Byli przy tym naznaczeni tajemniczym Mrocznym Znakiem w jakiś sposób powiązanym z klątwą i nieśmiertelnością. To właśnie w tym czasie Gracz rozpoczyna swoją przygodę jako Wybrany Nieumarły (Chosen Undead).


Wybrany Nieumarły


Kluczem do zrozumienia Dark Souls według mnie jest Pustka. Istoty naznaczone Mrocznym Znakiem stają się nieśmiertelne, ale jeśli nie będą odzyskiwać człowieczeństwa, staną się Puste, pozbawione woli, poddane krwiożerczym instynktom. Mówi się, że są szalone, ale to tylko określenie człowieka na coś wymykającego się rozumowi. Większy nacisk położyłbym na brak, to, co wynika z samej nazwy „Pusty”. Jedynym ratunkiem, aby nie stać się Pustym, jest odzyskiwanie człowieczeństwa, spalając przy ognisku fragmenty mrocznej duszy pozyskanych z pokonywania innych nieumarłych, w ten sposób rozniecając płomienie. Jeśli wysunąć teorię, że właśnie takie istoty, kierujące się morderczymi instynktami, wyszły z mroku po dusze, postacie Lordów nabierają nowego znaczenia.

Owa Pustka, a wraz z nią szaleństwo, powiązane jest z kolejną siłą w Dark Souls – mrokiem i przynależnym jej miejscem: Otchłanią, wrogą wszelkiemu istnieniu. I to właśnie Pustce przeciwstawiłbym innego rodzaju kondycję, samoświadomość, Świętość.


Śmierć wyzwala Mroczny znak i pustkę, która żeruje na ciele i umyśle nieumarłych


Wybrany Nieumarły, aby ratować samego siebie przed klątwą i upadkiem świata w całkowity mrok, wyrusza na pielgrzymkę do Lordran. Musi zebrać Dusze Lordów i stoczyć pojedynek z samym Gwynem. Zwiedzając tamtejszą krainę, szybko zdaje sobie sprawę, że zapełniony jest nieumarłymi dotkniętymi klątwą, ale już zupełnie oszalałymi. W Anor Londo, pewnego rodzaju mieście bogów, po zdjęciu iluzji wychodzi na jaw, że musi się spieszyć, bo świat już pogrążył się w niemal całkowitej ciemności*. Przyjdzie zmierzyć mu się z potężnymi Lordami albo istotami obdarzonymi cząstką duszy Gwyna. Pierwsze spotkanie z nimi wiele mówi o kondycji krainy Lordran: Nito spoczywa/śpi w grobowcu, głęboko w podziemiach, Wiedźmy z Izalith już dawno nie ma, jest tylko Łoże Chaosu, z którego rodzą się demony, Czterech Królów zamieszkało czy też utknęło w Otchłani, Seath Bezłuski mieszka w odosobnieniu, tworząc pokraczne, magiczne istoty, nieprzyjazne ludziom, wreszcie sam Gwyn, już nie Pan Słonecznego Światła, tylko Popiołów, krąży bezradny wokół dogasającego ogniska. Bogowie bowiem odeszli ze świata Dark Souls, a wraz z nimi wszelka świętość.


* Zagadkową rolę odgrywają Pierwotne Węże, jeden pragnący przedłużenia Pierwszego Płomienia, drugi jego zgaszenia. Czy są oni potomkami smoków, a może istotami z Epoki Poprzedzające Wieczne Smoki, z którymi przegrały wojnę? A może – wbrew ich nazwie, ale w duchu zawirowań czasowych Darks Souls – są emisariuszami z przyszłości?


Bogowie odeszli, pozostała jedynie wątła iluzja


Paweł Wielopolski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *