Przed Wami trzecia część tłumaczenia wywiadów dookoła Dark Souls II. Miłej lektury!

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

Dark Souls II – Design Works – Część III

Otsuka: Opuszczamy Zagajnik Myśliwych, aby wkroczyć do trującej Doliny Żniw i Strażnicy Żniw.

image
Dolina Żniw

Stake: Pierwotnie cała mapa przypominała dorzecze całkowicie skąpane w trującej mgle. W pierwszym projekcie gracz miał za zadanie przekierować przepływ wody, aby uruchomić wiatraki, które oczyściłyby powietrze. Zmieniliśmy to w trakcie prac, ale nawet bez tego elementu myślę, że wyszła nam lokacja bardzo interesująca wizualnie.

Czyli to prawda, że z oryginalnego pomysłu pozostała trująca mgła zamiast wody? Jej obecność sugeruje, że Dolina Żniw ma za sobą długą historię aktywności przemysłowej, a poruszanie się wiatraków zapowiada, że nadal ktoś tam jest.

Stake: Działające wiatraki pojawiły się na wczesnym etapie produkcji i to one posłużyły za punkt startowy do zaprojektowania mapy, która będzie je zawierała. Powstało wiele pomysłów i grafik, nim doszliśmy do wniosku, że solidnie zbudowany młyn chylący się jednak ku upadkowi, jest znacznie bardziej atrakcyjny. Taką jego wersję umieściliśmy w grze, ale jeśli dobrze pamiętam, to na początku młyn znajdował się przy jeziorze i był zasilany jego energią.

Muszę przyznać, że trucizna w kolorze ponurozielonym przenikająca całą lokację w kierunku Strażnicy Żniw zapada w pamięć. Naprawdę wzmacnia wrażenia.

Satake: Rozmawiałem z artystami 3D i wspólnie wybraliśmy ten kolor. Wydaję mi się, że w serii King’s Field używaliśmy podobnego odcienia zieleni. Chcieliśmy nawiązać do tego.

Tanimura: W poprzednim Dark Souls truciznę reprezentował fiolet, ale w kontynuacji postanowiliśmy powiązać go z urokami. Aby się nie nakładały, wybraliśmy inny kolor. Poza tym jak wspomina Satake, gry wyprodukowane przez From w przeszłości korzystały już z tej barwy jako symbolu trucizny.

Jeśli byłaby purpurowa, wtedy byłby to ekstremalnie purpurowy świat. Śmiech. Zostawiamy trujące opary i ruszamy do Żelaznej Warowni, której powiązanie z Doliną i Strażnicą Żniw wiele osób uznaje za zagadkowe.

image
Żelazna Warownia

Tanimura: Jezioro magmy znajduje się w górnej warstwie niczym jezioro kalderowe na płaskowyżu. Niemniej spoglądając ze szczytu Żelaznej Warowni, lokacja może wydać się graczowi za szeroka, a brak odpowiedniego połączenia z wcześniejszym rejonem czyni przekaz niejasnym. Mogliśmy tę ideę lepiej zakomunikować.

Satake: Wygląd Żelaznej Warowni pochodzi ze strzępków, które pozostały z pomysłów na potrzeby innego projektu. Mieliśmy w nim zaporę wykorzystującą energię magmy. Wtedy jej nie użyliśmy, ale przy każdej następnej grze rozmawiałem o niej z producentem i reżyserem, licząc na to, że uda nam się ją gdzieś w jakiś sposób wpasować. Oczywiście w rzeczywistości nie spotykamy takich miejsc, to przeczy naszej powszechnej wiedzy, według której jezioro magmy powinno znajdować się pod ziemią. Kiedy zaczynasz się jednak nad tym zastanawiać, dochodzisz do wniosku, że musi istnieć powód obecności takiego regionu w Dark Souls II. I dzięki temu świat gry staje się znacznie ciekawszy. Starałem się umieścić w Dark Souls II dużo podobnych elementów, aby zaintrygować gracza, zaoferować mu odrobinę niezwykłości.

Naszym kolejnym przystankiem jest Trassowa Zatoka Tseldora. Miasto zbudowane na ścianach urwiska, gdzie w wąwozach można dostrzec mieniące się kryształy.

Tomari: Początkowo istniało bez kryształów, a zamiast nich całą lokację pokrywały pajęcze gniazda. Miasto zawsze miało być wbudowane w ściany głębokiego wąwozu, ale w pierwszym projekcie, aby dostać się na drugą stronę, należało użyć sieci pająków.

Następnie zmierzamy przez dziurę w Majuli do Grobowca Świętych, Rynsztoku i Czarnego Jaru. Prawda, że lubicie ten motyw, lokacje lepkie od brudu o niepewnym gruncie, bo pojawiły się we wszystkich grach z serii Souls? Śmiech.

Satake: Zgadza się, zaczęliśmy w Demon’s Souls od Splugawionej Doliny, następnie było Blighttown w Dark Souls, a teraz mamy Rynsztok. W trakcie produkcji nazywaliśmy go inaczej. Wszyscy mówili na niego Wioska D-Suke. D-Suke to moja ksywka. Śmiech.

Tanimura: Ale to w końcu ty nazwałeś tę lokację Rynsztokiem, prawda?

Satake: Pewnego dnia miałem już tego trochę dosyć i poprosiłem wszystkich, aby przestali to miejsce nazywać Wioską D-Suke. Mieliśmy kilka innych pomysłów na nazwę, ale Rynsztok wydawał się najlepszą z nich. Byłem przekonany, że to ty mi ją podsunąłeś.

Tanimura: Dałem ci jedynie listę nazw i poprosiłem o to, abyś wybrał jedną z nich. Tak narodził się Rynsztok.

Kamienne podobizny z Czarnego Jaru, użyte również w pierwszym DLC, pozostawiają niezapomniane wrażenie…

image
Kamienne podobizny z Czarnego Jaru

Tomari: To projekty mojego autorstwa. Byłem zaskoczony, że zostaną wykorzystane w grze na tak szeroką skalę.

Stake: Emanuje z nich coś wyraźnie japońskiego. Przypominają statuetki Jizo lub Dōsojin, które umieszczano wzdłuż drogi, aby chroniły podróżnych.

Tomari: Kluczowym słowem podczas prac nad nimi było Kokeshi.

Nareszcie trafiamy do bardzo ważnej lokacji, która silnie współgra z opowieścią – Zamku Drangleic.

Satake: Katayama stworzył pierwszy koncept: ogromny zamek ukryty pośród gór. To miejsce zbudował król, który chciał się ukryć, a nie bronić podczas bitwy, dlatego było dla nas szalenie istotne, aby uchwycić poczucie izolacji.

Zacząłem pracę nad Zamkiem Drangleic w momencie, kiedy musieliśmy zdecydować, w jaki sposób powiązać poszczególne elementy tego regionu. Pierwsza wersja, którą otrzymałem od projektantów, okazała się płaska i nudna. Chciałem, aby gracz silniej odczuwał fakt przebywania w zamku, dlatego połączyliśmy pomieszczenia w pionie i poziomie. Zależało mi na tym, żeby mapa i ścieżka, którą na niej obierasz, miały określony rytm po tym, jak zepniemy wszystko razem. Dopiero gdy to się udało, przekazałem projekt dalej do artystów 3D, by wprowadzić ostatnie poprawki. Z biegiem czasu myślę, że była to lokacja, które wymagała od nas wiele przeróbek.

Ale pierwotny pomysł na Zamek Drangleic nigdy się nie zmienił?

Stake: Nie, nie zmienił się. Zawsze miał być odległym zamczyskiem osadzonym w górach. Anor Londo stanowiło pamiątkę po złotej erze, teraz zapomniane i porzucone, ale przy Zamku Drangleic chodziło o to, aby poczuć się jeszcze bardziej odizolowanym i odosobnionym.

Nawet w grafikach koncepcyjnych pada tam deszcz, prawda? I jeśli dobrze pamiętam, Zamek Drangleic to pierwsza lokacja w serii, w której pada?

Satake: Nie jestem pewien, jak to się stało, że zdecydowaliśmy się na deszcz, ale musisz przyznać, że idealnie wzmaga poczucie samotności. Naprawdę chciałem, aby Zamek Drangleic sprawiał wrażenie odludnego i deszcz okazał się kolejnym ze sposobów, żeby to osiągnąć.

Tanimura: Podobnie jak Lustrzany Rycerz i błyskawice. Jestem przekonany, że walka z nim wygląda piękniej z powodu deszczu.

image
Lustrzany Rycerz

Przez to, że pada również w środku, można stwierdzić, że zamek ma sporo dziur w poszyciu!

Satake: Prośba o ten element pojawiła się na wczesnym etapie prac – designerzy chcieli stworzyć wewnętrzny dziedziniec oraz dziury w poszyciu, przez które mógłby się wlewać deszcz. Moim zdaniem skoro zamek nie został zbudowany na czas wojny, to będzie znacznie mniej solidny niż ten, który powstał jako forteca. Zamek Drangleic to siedlisko, w takim celu go wzniesiono i staraliśmy się usunąć wszystko, co nie pasowałoby do tego założenia. Mieliśmy też w planie pozwolić graczom dokładniej poznać jego skalę, sięgnąć wyższych partii budynku i dodaliśmy kilka spiralnie zakręconych schodów. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że ludzie szybko znudzą się bieganiem w kółko po trzy–cztery razy, dlatego ostatecznie z nich zrezygnowaliśmy.

Tanimura: Bardzo trudno jest sprawić, aby spiralne schody były ciekawe. Miło, gdy są urozmaiceniem lokacji, ale to niemądre polegać na nich jako głównej ścieżce.

Satake: W kilku miejscach się pojawiają, ale później staraliśmy się ich unikać. Podobne spiralne schody wykorzystaliśmy przy okazji innego projektu, myśleliśmy, że w przypadku Dark Souls II również się sprawdzą, ale dostaliśmy bardzo dużo informacji zwrotnych, z których wynikało, że gracze uważają je za nudne. Dlatego większość z nich wyleciała z gry. Na szczęście wspólnie z projektantami znaleźliśmy inne techniki, jak choćby wyprowadzenie schodów bezpośrednio na otwarte pomieszczenia, z których można było kontynuować wędrówkę w górę. Między innymi to miałem na myśli wcześniej, mówiąc o tej lokacji.

Po wspinaczce przez zamek zanurzamy się głębiach Kapliczki Amany. Jest piękna, niemal jak ze snu…

image
Kapliczka Amany

Tomari: Ostateczny wygląd Kapliczki Amany praktycznie nie zmienił się od czasu pierwszego projektu. Jeśli przyjrzysz się grafice koncepcyjnej, zauważysz świetliki między drzewami, które usunęliśmy w ostatecznej wersji. Lokację zaprojektowano jako ciche i piękne miejsce, a zakłócenie jego spokoju wiązało się z pojawieniem przeciwników.

Tonaki: Uwielbiam nastrój Kapliczki Amany. Zwłaszcza to, jak pieśń unosi się na powierzchni ciszy.

Samotnia pośrodku lokacji, tak odległa od reszty świata, ma odrobinę rustykalnego uroku, ale jednocześnie wydaje się subtelna i urocza.

Tomari: W wielu regionach gry wprowadziliśmy obiekty, które miały sprawić, że lokacje staną się wizualnie atrakcyjniejsze, ale w Kapliczce Amany ograniczaliśmy to do absolutnego minimum. Wydawało nam się ważne, aby zachować cichy i spokojny charakter tego miejsca.

Ale przecież tak naprawdę jest diaboliczna i zaczynasz zdawać sobie z tego sprawę, dopiero przedzierając się przez lokację! Ten kontrast to jeden z moich ulubionych momentów w grze. Po nim trafiamy do Krypty Nieumarłych.

Tomari: Pracowałem nad częścią obiektów, ale jeśli chodzi o wygląd, to typowa dla Dark Souls mapa, więc to artyści 3D przewodzili projektowi.

Po eksploracji Krypty Nieumarłych wyruszamy do Warowni Aldii. Pamiętam, że pojawiła się w pierwszych zwiastunach. Czy ją również skończyliście względnie wcześnie?

image
Warownia Aldii

Tomari: Tak. Podobnie jak w przypadku Kapliczki Amany wstępny koncept dla Warowni Aldii pozostał stosunkowo niezmieniony w grze. W trakcie prac nazywaliśmy ją Smoczą Placówką Badawczą. Idea była taka, że dawniej polowano na smoki oraz inne żyjące stworzenia, aby na nich eksperymentować. Warownia Aldii, podobnie jak Archiwa Książęca z Dark Souls, oferuje graczowi wgląd w historię świata, co ilustruje miejsce opustoszałe, ale porzucone w praktycznie nienaruszonym stanie.

Satake: Kiedy porównuje się Warownię Aldii z pozostałymi lokacjami w grze, wydaje się, że kiedyś zapełniały ją tłumy uczonych. Takie wrażenie chcieliśmy osiągnąć i jeśli gracze będą mieli podobne odczucie, to znaczy, że odnieśliśmy sukces.

A jak na tle innych lokacji prezentuje się Smocze Gniazdo i Smocza Kapliczka?

Tomari: W pierwszych projektach Zamek Drangleic był połączony ze Smoczym Gniazdem, które prowadziło do Smoczej Świątyni. Te dwa regiony zawsze znajdowały się obok siebie. Co do samego umiejscowienia pracowałem bardzo ciężko nad tym, aby sprawić, żeby gracz czuł, że znalazł się niebywale wysoko. Poprzednie Dark Souls nie oferowało takiego wrażenia, więc poprawiałem mapę w nieskończoność, aby je uchwycić. Dlatego to jedna z lokacji, która zapadła mi w pamięć.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *