Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj


Dark Souls II – Design Works – Część II


(W wywiadzie biorą udział: reżyser gry Yu Tanimura oraz artyści Daisuke Satake, Masanao Katayama, Hiroaki Tomari, Kota Tonaki i Shin Ou).

Otsuka: W następnej kolejności chciałbym porozmawiać z wami o różnych lokacjach z gry bardziej szczegółowo. Zacznijmy od Przedsionka.


image
Przedsionek


Tomari: Grafiki koncepcyjne nie pojawiają się w Design Works, ale pierwotnie gracz miał zaczynać w głębinach czarnej jaskini i od razu mierzyć się z gigantycznym smokiem, wobec którego byłby bezsilny, ponieważ nie znalazł jeszcze broni. Należało rozpracować, w jaki sposób poradzić sobie z tą pozornie niemożliwą sytuacją. W trakcie przearanżowania usunęliśmy smoka, zostawiając jedynie pustą jaskinie po nim, a kiedy zastanawialiśmy się nad nowym przeznaczeniem dla Przedsionka stwierdziliśmy, że zrobimy z niego samouczek.

Tonaki: W trawie ukryci są niewielcy przeciwnicy, których możesz zaatakować, ale zadajesz tak mało obrażeń, że nie masz większych szans na pokonanie ich. Kiedy tylko zaatakujesz jednego z nich, ten zaalarmuje pozostałych, którzy znajdują się w pobliżu. To gwarantuje spektakularną pierwszą śmierć. W ten sposób chcieliśmy powiedzieć „Witaj z powrotem” do osób, które grały w poprzednią odsłonę Dark Souls.

Satake: Postawiliśmy sobie za cel, żeby zasygnalizować graczom, którzy z niecierpliwością wyczekiwali kontynuacji, że oto rozpoczynają kolejną przygodę w nowym, ekscytującym świecie. Nasz wstępny projekt był jednak trochę przesadzony. Zanurzenie postaci w czarnej jak smoła lokacji, jakby natychmiast trafiła do Grobowca Olbrzymów z pierwszej gry, sprawiłaby, że tylko najbardziej zahartowani gracze nie straciliby nadziei zaraz na początku. Zwłaszcza że po pokonaniu krótkiego dystansu czekał też na nich wielki smok.

Dodaliśmy te elementy, stawiając na mocny początek, ale przecież były osoby, które nie grały w poprzedniczkę. Ze względu na nich i tempo rozgrywki to zwyczajnie nie działało. Kiedy przyjrzeliśmy się Przedsionkowi po raz kolejny podczas przearanżowania, zmieniliśmy niektóre elementy, ale nadal chcieliśmy, żeby gracz poczuł, że rozpoczął niesamowitą przygodę, że zanurzył się głową prosto w mrok niewiadomej. W startowym, wypełnionym trawą poziomie, słychać jej słabe szeleszczenie. Myślisz sobie wtedy: Znowu się zaczyna. Towarzyszy temu złożone uczucie – mieszanka podniecenia związanego z podróżą oraz strach przed trudnościami, których podczas niej doświadczysz.

W Przedsionku widać niebieskie światło w oddali. Iskierkę nadziei, w której kierunku zdążamy niemal instynktownie.

Satake: Jestem bardzo zadowolony z tego szczegółu. Sprawia, że zastanawiasz się nad tym, co niezwykłego może znajdować się po drugiej stronie. Ciężko pracowaliśmy, aby stworzyć świat, który spełni te oczekiwania.

Tanimura: W dokumentach projektowych napisaliśmy, że naprawdę niewielu ludziom udało się wyjść z tej jaskini żywcem. Nieumarli, których tam spotykasz, zagubili się w Przedsionku.

Dom sam w sobie zawiera kilka niebywałych detali, naprawdę czuć, że jest zamieszkany.


image
Stara kobieta w domu z Przedsionka


Tomari: Zrobiliśmy to celowo, aby odróżnić Przedsionek od lokacji startowej z pierwszej gry. Jest zupełnie inny. Jeśli pomyślisz o tym, że znajdujesz tu dom, w którym żyją ludzie, dojdziesz do wniosku, że takie miejsce nie istniało w Dark Souls. Chcieliśmy stworzyć niewielką, ciepłą przestrzeń w tym mrocznym i ponurym świecie.

Satake: Te kobiety są wredne. Śmiech. Ich śmiech sprawia, że mam ochotę krzyknąć: Zamknijcie się, stare wiedźmy!

Tanimura: Jako gracz, wciągnięty do strasznego świata, czujesz się niepewnie, ale zauważasz w oddali dom z ciepłym światłem bijącym od progu, co łagodzi obawy. Oczywiście nie mogliśmy zaprojektować kobiet jako przemiłe staruszki, to byłoby dziwne – to w końcu Dark Souls. To, że oferują jakąkolwiek formę pomocy, musi wystarczyć.

Satake: Nie chcę, żeby ktokolwiek mówił mi, że będę umierał raz za razem. To przysługa, bez której potrafię sobie poradzić. Śmiech.

Tanimura: Film otwierający grę był dłuższy, a śmiech staruszek wyraźniej zaznaczony, ale ostatecznie stwierdziliśmy, że to za dużo i skróciliśmy go o połowę.

Po opuszczeniu Przedsionka trafiamy do Majuli, HUB-u gry, gdzie zachodzi Słońce.


image
Majula


Tomari: Majula to pierwszy projekt, przy którym pracowałem. Miała funkcjonować jako HUB i chciałem, żeby wrażenie opuszczenia dominowało w tym miejscu, dlatego stworzyłem na jej potrzeby pochmurne i posępne niebo. Na początku Majula znajdowała się bliżej morza. Zniszczone budowle wokół przetrwały do ostatniej wersji. Chmury usunąłem prawdopodobnie dlatego, że gdy trafiasz tam po raz pierwszy, wychodzisz z mrocznej jaskini i bardziej odpowiednie wydaje się zachodzące słońce niż ciemne niebo. Słońce w południe też mi nie pasowało.

Satake: To w końcu umierający świat. Nadal znajdziesz w nim odrobinę światła, ale nie na tyle, aby całkiem rozjaśniało ciemne niebo. Majulę odwiedza się wielokrotnie w trakcie rozgrywki i jak przy pierwszym pobycie wydaje się opuszczona, tak z czasem objawia się jej potencjał, aby stała się czymś nowym. Tanimura często przychodził do mnie i zastanawiał się nad tym, co powinniśmy zrobić z HUB-em. Podejrzewam, że Majula przyprawiła go o wiele bezsennych nocy.

Tanimura: W końcu to najważniejsza i najtrudniejsza do zrobienia lokacja w grze. Śmiech.

Satake: Zgadza się. Jest punktem startowym dla każdej podróży, ale też i miejscem, w którym spędza się bardzo dużo czasu. Przebywa tam heroina, Szmaragdowa Herold, a pozostali NPC gromadzą się w Majuli wraz z rozwojem fabuły. Spełnia wiele funkcji i dla nich wszystkich musieliśmy określić, w jaki sposób będą reprezentowane w otoczeniu. Uważam, że projektanci poziomów mieli naprawdę dużo pracy podczas implementowania tych elementów.

Tomari: Myślę, że dla artystów to zadanie było jeszcze trudniejsze, szczególnie na początku, kiedy Majula rozciągała się aż do oceanu.

Satake: W trakcie fazy koncepcyjnej cały obszar podzieliliśmy na wyższą i niższą sekcję. Podobnie jak w przypadku Firelink Shrine, znajdowały się tam ścieżki łączące poziomy. Majula była tak szeroka, że nawet umieściliśmy w niej linę, podobną do tej ze Smoczego Gniazda bądź niższych partii Trassowej Zatoki Tseldora.

Tanimura: Majula wyszła nam zdecydowanie za duża, przez co nie spełniała poprawnie swojej funkcji jako HUB. Musieliśmy ją zmienić, bo HUB powinien być przede wszystkim wygodny. Dla przykładu: wielka dziura pośrodku Majuli najpierw znajdowała się gdzie indziej, ale w końcu stwierdziliśmy, że powinna być na wyciągnięcie ręki. Majula to jedna z lokacji, która przeszła najwięcej zmian w trakcie developingu.

Odwróćmy się plecami do zachodzącego Słońca i ruszmy dalej w stronę Kniei Upadłych Olbrzymów.


image
Knieja Upadłych Olbrzymów


Tomari: Podobnie jak Miasto Nieumarłych w pierwszym Dark Souls, Knieja Upadłych Olbrzymów została najpierw zaprojektowana przez artystów 3D. Zresztą to kolejna lokacja, która powstała niezwykle wcześnie i zawiera liczne, typowe dla serii, skróty. Podczas pracy nad tym poziomem, projektanci mogli wpasować w niego dosłownie wszystko.

Jeśli chodzi o estetykę Kniei, to gracz znajdzie w niej śpiących olbrzymów w formie zwiędłych drzew, rozrzuconych po mapie. Są oni świadectwem dawnego konfliktu. W pierwszych wersjach olbrzymi byli znacznie więksi. Wraz z postępem mogli górować nad murami zamku i atakować gracza, który stopniowo miał podchodzić bliżej morza, gdzie był w stanie znaleźć konstrukcje obronne niezbędne do zatrzymania ich natarcia.

Satake: Idea serii starć obronnych, podczas których walczymy z olbrzymami, nigdy się tak naprawdę nie zmieniła, więc znaczna część lokacji przetrwała przearanżowanie nietknięta. Myślę, że przyjemnie jest popatrzeć na Knieję Upadłych Olbrzymów i wyobrazić sobie jakiego rodzaju bitwy tam stoczono. Oczywiście gracz może przelotnie spojrzeć na skalę tych potyczek we Wspomnieniach Olbrzymów, kiedy ciskają w niego ogromnymi kulami ognia.

W Wieży Płomienia Heide nastrój zmienia się po raz kolejny. Dostajemy jasną, otwartą i niesamowicie piękną oprawę.


image
Wieża Płomienia Heide


Tanimura: Na początku Wieża Płomienia Heide była jedynie drogą do kolejnej lokacji, ale to nie wydawało się zbyt interesujące. Projektując ścieżkę, wyszliśmy od konceptu zatopionego miasta i mapa dosłownie wylała się z niego. Śmiech. Dodaliśmy starcie z bossem oraz Katedrę Błękitu i nim spostrzegliśmy – Wieża Płomienia Heide stała się kompletnym poziomem.

Knieja Upadłych Olbrzymów to względnie surowa lokacja na otwarcie gry, więc po niej chcieliśmy wprowadzić coś mniej standardowego, gdzie w pierwszej kolejności gracz będzie walczył z dużymi przeciwnikami. Po Wieży Płomienia Heide podróż wiedzie w głąb lądu, dlatego zadecydowaliśmy się utrzymać piękny i spokojny przybrzeżny nastrój.

Czy Rycerze z Heide, których spotykamy w grze, mają jakieś powiązanie z tym miejscem?

Tanimura: Tak. Są rycerzami upadłego królestwa, nie mają gdzie wrócić, stracili władzę nad swoimi umysłami i jedyne, co są w stanie robić, to bez celu wędrować po świecie.

Ich uderzające podobieństwo do Solaire’a z pierwszego Dark Souls to przypadek? 

Tanimura: Oczywiście. Nie ma między nimi powiązań.

Satake: Sam o tym nie myślałem w ten sposób, ale słyszałem, że ludzie nazywają ich srebrnymi Solaire.

Skierujmy kroki do Przystani Niczyjej.



Przystań Niczyja


Satake: Pracę nad tą lokacją zaczęliśmy od dwóch słów kluczowych: zatoka i podziemia. Projektanci poprosili o grafikę, do której mogliby się odwoływać, skorzystaliśmy więc z pomocy zewnętrznego studia, które stworzyło dla nas wstępny koncept. Na jego podstawie usiedliśmy zaczęliśmy się zastanawiać, o jakie elementy chcielibyśmy wzbogacić projekt. Rzecz jasna staraliśmy się, aby do każdego obszaru w grze wprowadzić unikatowy element, ale ten poziom ma coś szczególnie zapadającego w pamięć – uwielbiam moment przywołania statku i późniejszą walkę na pokładzie. Dzięki temu każdy w zespole wydawał się naprawdę podekscytowany pracą nad Przystanią. Pamiętam, jak kręcili się po studiu i mówili: Chcemy, żeby statek popłynął.

Tonaki: W pierwszym projekcie przygotowaliśmy statek w taki sposób, aby żagiel zapłonął. Wtedy walka z bossem mogłaby dziać się na rozgorzałym pokładzie. To byłoby naprawdę niesamowite połączenie i jestem odrobinę zawiedziony, że nie udało nam się tego w pełni zrealizować.

Z Przystani Niczyjej trafiamy do Zaginionej Twierdzy – piekła skąpanego w świetle księżyca.


image
Zaginiona Twierdza


Tomari: Roboczo nazywaliśmy tę lokację Zrujnowanym Zamkiem. Przeszła wiele zmian i po przearanżowaniu całość stała się więzieniem, a jego mieszkańcy – więźniami.

Tonaki: To też ten moment w grze, kiedy liczba przeciwników zaczyna wzrastać.

Powracają też lubiane Gargulce, z których ucieszą się wielbiciele pierwszego Dark Souls. Nawet muzyka została taka sama.

Tanimura: Jasne! Zdecydowaliśmy, że bezpośrednie nawiązanie to jedyny słuszny sposób!

Po pokonaniu Gargulców i rozpaleniu ogniska schodzi się prosto w miejsce pełne psów. Czuć w tym pewne podobieństwo do wąskiej przestrzeni, w której walczyliśmy z Demonem Caprą w poprzedniczce. Zrobiliście to specjalnie?

Tanimura: Odpowiedź na to pytanie pozostawiam twojej wyobraźni.

Kolejną lokację, Zagajnik Myśliwych, wykorzystaliście do testu sieciowego. Czy to był jeden z pierwszych ukończonych poziomów? 


image
Zagajnik Myśliwych


Tanimura: Kiedy zdecydowaliśmy się użyć Zagajnika Myśliwych w teście, stała się naszym priorytetem. Pracowaliśmy nad nią kosztem innych obszarów i faktycznie ukończyliśmy ją jako pierwszą.

To mroczna lokacja, ale można tam dojrzeć promienie słońca przeciskające się miedzy drzewami.

Tanimura: Tak, to światło wczesnego poranka. Pamiętam, że miałem sporo życzeń w trakcie prac nad nią. Chciałem na przykład, żeby czuć było w niej „głębię” tak, aby gracz odnosił wrażenie, że przebył spory dystans. Jednocześnie wymagałem, żeby zupełnie nie stracił orientacji i miał świadomość miejsca, w jakim się znalazł. Zależało mi też na tym, aby poszczególne obszary Zagajnika Myśliwych sprawiały wrażenie bycia połączonymi ze sobą z wielu stron.

Znajduje się tam ścieżka z mostem linowym do Czyśćca Nieumarłych oraz droga wzdłuż klifu prowadząca do jaskiń.

Tanimura: W Czyśćcu Nieumarłych umieściliśmy jedynie Rydwan Kata, prawda?

Tak, a mimo to zachwyca pełnią szczegółów na zewnątrz i wewnątrz. Uważam, że jest bardzo interesujący, ponieważ składa się na część walki z bossem.

Tonaki: Kiedy uruchamiasz pułapkę i rydwan się rozbija, zdajesz sobie sprawę, że twój przeciwnik to tak naprawdę koń. Widząc to po raz pierwszy, byłem bardzo zaskoczony.

Tanimura: W pewnym momencie prac mieliśmy przygotowaną sekwencję, w której po śmierci konia kat schodził z rydwanu, ale starcie z nim okazało się zbyt łatwe, a samej potyczce brakowało intensywności. Wtedy podjąłem decyzję, że kat musi umrzeć, a koń zostanie głównym przeciwnikiem. Kiedy pokazałem pierwszą wersję tej walki w studiu, wszyscy byli zaskoczeni i mówili: A wyglądał tak imponująco w intrze.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *