Kto nie lubi mocnych, niebanalnych i chwytających za gardło doświadczeń – w grach, filmach czy książkach? Nie można jednak ignorować faktu, że potrafią być one na dłuższą metę męczące albo raczej – wyczerpujące. Ciągłe budowanie poważnej, intensywnej oraz emocjonalnej fabuły często wywołuje odwrotny efekt do zamierzonego – odbiorca zamiast być przejęty i zaskoczony, pozostaje całkowicie obojętny. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę i często używają humoru, tzw. comic relief, aby zmienić lekko tempo gry – dać graczowi odpocząć i pośmiać się, przygotować mentalnie na kolejne dramatyczne wydarzenie w głównym bądź którymś pobocznym wątku.


Mówiąc o humorze, koniecznie muszę wspomnieć o serii Yakuza, która słynie z absurdalnych żartów czy też komicznych sytuacji. Jednocześnie to jedna z najlepszych gier z wciągającą i emocjonującą fabułą. Z jednej strony mamy do czynienia z jedną z najciekawszych intryg, jakie oferują gry w ogóle, wątków romantycznych, dramatycznego rozwoju postaci Kiryu i Majimy oraz ich transformacji w legendy. Z drugiej strony zaś w questach pobocznych zmagamy się z ciekawymi postaciami w tańcu, zbieramy karty z japońskimi aktorkami soft-porn, aby pogłębić przyjaźń z pewnym napalonym jegomościem, pomagamy dominie zyskać pewność siebie, aby mogła wykonywać dobrze swój zawód, czy też zwyczajnie bawimy się przy innych aktywnościach pobocznych, takich jak karaoke czy ogrywanie klasycznych gier SEGA w salonie gier. Ponadto w dialogach nie brakuje różnego rodzaju wstawek, będących swojego rodzaju ukłonami w stronę gracza, którzy dobrze odnajdują się w tego typu humorze. Najlepsze w tym wszystkim, żadna z tych rzeczy nie jest wymuszona. Ogrywając te fragmenty, ma się poczucie, że ludzie, którzy przy tym majstrowali, mieli prawdopodobnie równie dużo zabawy, co później potencjalni odbiorcy.  To wszystko bez ubliżania i kontrowersyjnych tematów – ot, po prostu dobry humor.

Kiryu podczas uroczej sesji zdjeciowej

Takie gry, jak Devil May Cry, a przynajmniej części od trzeciej do piątej włącznie, w dużej mierze opierają się na auto parodii, na absurdalnych scenkach rodem z filmów akcji typu B, czy anime. Mają one za zadanie rozśmieszyć, wyciągnąć z nas to wewnętrzne dziecko, które uśmiechnie się od ucha do ucha, któremu zabłysną oczy, i które w końcu wykrzyknie: “Wow, ale to fajne!”. Oczywiście nie brakuje w DMC poważnych momentów – trudna relacja synów Spardy, vendetta Lady przeciwko własnemu ojcu w DMC3, motyw dobra i zła oraz walki z własną naturą, a nawet wątek miłosny. Jednak niezależnie od powagi sytuacji, główny bohater zawsze wychodzi z trudnych sytuacji silniejszy, pewny siebie, pełen stylu i gracji, a jego beztroskie zachowanie wręcz nie pozwala nam się zbytnio tym wszystkim przejmować. Cały ten humor i absurd są zwyczajnie wpisane w postacie z Devil May Cry, co odbija się na charakterze całej gry. Tutaj w dużej mierze to bohaterowie wpływają na jej nastrój, a nie fabuła, jak to zazwyczaj bywa. Przez co otrzymujemy mocno rozrywkowy i zabawny slasher, który jest przyjemny i granie w niego zupełnie nie męczy – przynajmniej mentalnie, bo fizycznie bywa różnie ze względu na szalony system walki.

Dante tańczący niczym Michael Jackson – w trakcie inwazji demonów

Nawet ostatni God of War korzysta z humoru, aby momentami rozluźnić atmosferę. Co ciekawe, to właśnie Kratosowi udaje się czasami rozbawić gracza. I nie, nie robi tego specjalnie, bo nadal jest to dobrze wszystkim znany, arcypoważny Duch Sparty. Chodzi o to, że niektóre z jego linii dialogowych, zależnie od kontekstu w połączeniu z absolutną powagą i swego rodzaju zgryźliwością potrafią byc komiczne, co – jak mniemam – było świadomym zabiegiem twórców. Cały czas wspominam chwile, gdy nie mogłem powstrzymać się od śmiechu podczas historyjek, które Kratos opowiada w trakcie podróży łódką po Jeziorze Dziewięciu. Są one ultra poważne i bardzo praktyczne, w końcu pochodzą od samego Boga Wojny, ale mają w sobie coś z tych suchych żartów, które czasami słyszymy z ust naszych własnych rodziców i które w odpowiednich okolicznościach, potrafią być najśmieszniejszymi żartami wszechczasów. Wydaje mi się, że twórcy God of Wara, w tym reżyser Cory Barlog, idealnie kreują te warunki i dostarczają możliwie najbardziej naturalny i zabawny rodzaj humoru, który pasuje do tej opowieści. To wszystko, w połączeniu z interakcjami z Atreusem, czy komentarzami i historyjkami pewnej gadającej głowy za każdym razem zrzuca odrobinę emocjonalnego ciężaru, którym obarcza nas dojrzała i niebanalna fabuła ostatniej gry z cyklu „God of War”.

Także DOOM (2016) i w niedługim czasie DOOM Eternal podchodzą bardziej humorystycznie do tematu. W odsłonie z 2016 roku wielokrotnie można było usłyszeć zabawne komunikaty UAC. Na przykład takie zachęcające do oddania się Żniwom Dusz na użytek demonom, jeśli oczywiście spełnia się wymagania albo takie, które sugerowały, że gdyby Bóg nie odpoczywał siódmego dnia, to byłoby lepiej itd. Na jednym z najnowszych materiałów z kontynuacji DOOMa pojawił się nawet dowcip o tym, że określenie “Demon” jest obraźliwe i powinno się zwracać do demonicznych przyjaciół w inny sposób. Wydaje się, że taka filozofia bardzo służy tym grom. Nastrój wydaje się wtedy lepiej zbalansowany, nie tak poważny i łatwiejszy do przyswojenia. Przyjemniej porusza się wtedy po takim świecie, mimo mocno brutalnych i demonicznych elementów. W końcu, kiedy gra nie bierze siebie zbyt poważnie – jakby mogła zresztą, skoro w zasadzie steruje się człowiekiem, który jest zbyt wściekły aby umrzeć – trudno żeby cała ta piekielna otoczka wpływała na nas negatywnie i traktujemy ją jedynie jako świetną zabawę.

Doomguy bawiący się z samym sobą

Jak widać, humor to stały element wielu gier i bardzo ważne narzędzie przy tworzeniu historii. Dzięki niemu możemy przedstawić graczowi poważną fabułę, nie wykańczając go przy tym psychicznie, możemy spotęgować odbiór kolejnego zdarzenia przez odpowiednie wprowadzenie w nastrój lub też możemy całkowicie podporządkować wykreowany świat humorowi, tworząc produkcję, od której trudno się oderwać ze względu na lekkość, którą oferuje. I to jest chyba to, do czego większość gier powinna dążyć, do swego rodzaju lekkości (nie mylić z łatwością) w przyswajaniu materiału, który oferuje, niezależnie jakiego kalibru on jest. Wystarczy przecież, że w życiu mamy wystarczająco dużo bolesnych rzeczy do przyswojenia 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *