Call od Duty zaczęło zjadać własny ogon wiele lat temu. Zapowiedź kolejnych odsłon niemal za każdym razem wiązała się z wysypem memów, a żartom o silniku graficznym, pamiętającym czasy pierwszej części z 2003 roku, nie było końca. Szczytem hejtu na serię okazało się Infinity Warfare, którego pierwszy zwiastun został jednym z najbardziej hejtowanych filmów na YouTubie w 2016 roku.

O kuriozalnych elementach obecnych w serii, dziwnych decyzjach designerskich, śmieszności technologicznej i wielu innych kwestiach można by napisać kilkanaście artykułów, ale my dzisiaj nie o tym. Pod koniec października ukazała się bowiem nowa część, zatytułowana Modern Warfare. Bez numerka w tytule. Wróciliśmy do 2007 roku, czy może, podobnie jak dwanaście lat temu, twórcy próbują nam powiedzieć, że czas na małą rewolucję? O tym i kilku innych sprawach chcemy dzisiaj pogadać.

Czy Call of Duty faktycznie wymagało odświeżenia?

Konrad: Zdecydowanie. Biorąc pod uwagę w jakim kierunku zaczęła poruszać się seria i jak bardzo odbiegała ona od tego, z czym ją dawniej kojarzono i z jakich powodów lubiano, wydaje się, że powrót do korzeni i bardziej realistycznego settingu był konieczny. Poza tym, Battlefield nie potrafił zaspokoić pustki, którą pozostawił po sobie CoD idąc w futurystyczne klimaty.

Gabriel: To prawda. EA się prężyło, próbowało Battlefielda sprzedać na wiele możliwych sposobów, choćby tym pamiętnym, fatalnym pierwszym zwiastunem do V, który wykurzył chyba wszystkich fanów, ale wyszedł im z tego jedynie regres i skromniejsze prognozy, co do liczby sprzedanych egzemplarzy.

Call of Duty zjazd zaliczyło już jakiś czas temu. Nie ukrywam, bawiłem się dobrze przy kampanii w nienawidzonym Infinity Warfare. WWII też było spoko, jeśli przymknąć oko na nieścisłości historyczne i gameplayową skamielinę. Tylko pod tą warstwą przyzwoicie opakowanego produktu odczuwało się wypalenie – pustkę, w której rezonowało echo śmiechu z kuriozalnych momentów. Nowe rozdanie było zdecydowanie potrzebne.

Jak dużo zmieniono?

K: W końcu doczekaliśmy się nowego silnika, nowych systemów dźwięku, animacji. Wszystko zostało pięknie odświeżone, w tym model strzelania i poruszania się, ale mimo wszystko całość pozostaje „znajoma”. Poza tym, właśnie powrót do realizmu, to „uziemienie” Call of Duty, jest według mnie najlepszą zmianą, która po części wynika właśnie z nowych możliwości silnika. Nie zapominajmy również o tematyce: jest poważniej, bez przepychu i eksplozji co dwie sekundy.

G: No właśnie, aż po początkowych dwóch misjach odruchowo zerknąłem na okładkę, żeby się upewnić, czy to faktycznie Call of Duty. Klimat wydaje się zdecydowanie cięższy od poprzedników. Niby z założenia WWII nie było zabawna grą, ale takie momenty, jak bieganie dookoła czołgu, pośród tłumu wrogów, sprawiały, że człowiek patrzył na to wszystko z przymrużeniem oka. Modern Warfare praktycznie nie popełnia takich błędów, a odpicowana oprawa graficzna to podkreśla.

K: Co tu dużo mówić, jest pięknie. Tekstury ostre jak żyleta. Modele wyposażenia, postaci i praktycznie wszystkiego innego są na najwyższym poziomie. Oświetlenie jest cudowne. Idealnie dopełnia i zgrywa się z motywem przewodnim gry, czyli „going dark”. A udźwiękowienie to w ogóle poezja, co świetnie widać, albo raczej słychać, w misji Clean House, w której przeprowadzamy nalot na dom, w którym przebywają członkowie grupy terrorystycznej – martwa cisza, przerywana sporadycznymi krokami, szeptami i pojedynczymi wystrzałami obu stron. Poza tym, każda broń brzmi fantastycznie, eksplozje i reszta dźwięków też nie zostają w tyle.

G: Immersja totalna, szczególnie ze słuchawkami na uszach. Nie bez powodu gra, przy takiej jakości oprawy audiowizualnej, zajmuje jakieś 150GB miejsca na dysku. Jednocześnie widać, że silnik bardzo dobrze się skaluje. Testowaliśmy grę na PS4PRO i silnym PC. Komputer ma oczywiście przewagę w jakości (można ją też bardzo dobrze spersonalizować), ale wersja konsolowa nie ma się czego wstydzić. Frame rate w kampanii jest stabilny, chociaż są drobne ścięcia w przerywnikach filmowych, a w multi pojawiają się czasami spadki zaraz po załadowaniu poziomu i podczas intensywnych wymian ognia z większą liczbą graczy.

Co poza grafiką i dźwiękiem?

K: Na największe uznanie zasługuje gunplay. Infinity Ward udało się znacznie usprawnić całość – animacje, feedback po wystrzale i trafieniu, cechy charakterystyczne każdej broni, ich efektywność w zależności od sytuacji, a mimo to, jak wspomniałem wcześniej, wszystko pozostaje w zgodzie z duchem starych CoD-ów.

G: To zdecydowanie najsilniejszy element tegorocznego Modern Warfare. Każdy, kto grał przynajmniej kilka chwil w którąś z poprzednich odsłon, będzie zaskoczony mięsistością strzelania. Nie wspominając o odrzucie, do którego trzeba się naprawdę przyzwyczaić po latach arcadowości.

K: Robi wrażenie też sama zawartość na premierę. Średniej długości kampania singleplayer, na mniej więcej 6-7h; całkiem niezła lista map i trybów multiplayer oraz nie najgorszy arsenał do dyspozycji. Poza tym, obietnica nowego contentu na przyszłość.

G: I to bez dzielenia graczy przepustką sezonową, loot boxami, czy sklepem z gadżetami ułatwiającymi grę za prawdziwe pieniądze. Ma się pojawić battle pass, niemniej z założenia wszystkie bronie i mapy będą dostępne za darmo dla wszystkich. Oby to się nie zmieniło.

Przejście kampanii wymaga około siedmiu godzin. Czas raczej standardowy dla serii…

G: Tak, ale to bardzo intensywnie spędzone chwile i jeden z najlepszych singli w historii Call of Duty. Można go bez większego wstydu postawić obok Modern Warfare z 2007 roku i pierwszego Black Ops. Fabularnie działamy na starych schematach – ot mamy ciemiężone państewko (wzorowane na Syrii), złych Rosjan, ruch oporu, terrorystów i Amerykanów z Brytyjczykami, którzy próbują namieszać w tym kotle po swojemu. Zaczynamy od kradzieży gazu i ataku terrorystycznego w Londynie, w trakcie którego pojawia się silne deja vu z misją No Russian z drugiego Modern Warfare. Deja vu powróci jeszcze kilka razy w trakcie gry, ponieważ całość zbudowana jest raczej na spokojniejszej ekspozycji niż poprzednie odsłony – mniej tutaj spektakularności, a więcej budowania klimatu, grania kontrastami i budowania scen dookoła mocnych wydarzeń, jak tortury bądź cierpienia ludności cywilnej. Przez to znane elementy nabierają nowego kontekstu, bawią się z graczem i na każdym kroku pokazują, że nie wie on jeszcze wszystkiego, a to, że pociąga za spust po stronie „Zachodu”, wcale nie oznacza, że jest lepszy.

K: Dzięki temu to naprawdę solidne doświadczenie. Zaczynając od nieźle napisanych postaci – Price’a, który jest absolutnym badassem balansującym na granicy tego co dobre, a co konieczne; Alexa, który zaskakuje ze względu na swoje przekonania i lojalność; Fahry Karim, która według mnie jest jedną z najlepszych kobiecych postaci w grach z ostatnich lat: Kate z Gears 5, czy Alloy z Horizon: Zero Dawn mogą pozazdrościć jej ciekawego charakteru. Przez nienajgorszą intrygę, która niestety momentami cierpi ze względu na trochę karykaturalne przedstawienie jednej nacji i którą można w pewnym wymiarze wziąć za dziwną propagandę. Kończąc na ciekawym założeniu „Going dark”, przez które dosłownie poruszamy się w mroku i na granicy tego co moralne, aby zwyciężyć z wrogiem. Wszystko to sprawia, że od singla trudno się oderwać.

G: A smaku całości dodają „ciche” misje.

K: Te wzorowane na prawdziwych nalotach na domy terrorystów? Tak, są niesamowicie klimatyczne, świetnie wyreżyserowane i immersywne – pozwalają poczuć się, jak prawdziwy członek sił specjalnych. Poza tym, różnorodność zadań i gameplayu: mamy wspomniane „ciche” misje, są pełnoprawne oblężenia, pojawia się ciekawa misja eskortowa w ambasadzie i w końcu dostajemy też misję snajperską, która mimo że bardzo dobra, to jednak wciąż nie dorównuje tej z oryginalnego Modern Warfare.

G: Nieśmiertelna sekwencja w Prypeci już raczej na zawsze pozostanie nie do pobicia.

Jak na tym tle wypada tryb wieloosobowy?

K: Jest bardzo dobry, wciągający i oferuje naprawdę niezłą ilość fajnych map oraz trybów. Ma niestety spory problem z balansem rozgrywki – strzelby są absurdalnie silne, miny mocno irytujące i z ogromnym zasięgiem, a za spawn pointy odpowiada chyba funkcją „rand()”, biorąc pod uwagę, jak często zdarza się, że przeciwnik odradza się tuż za tobą, z boku, przed tobą itd., co gwarantuje szybką, ponowną śmierć, jeśli nie jesteś zbyt spostrzegawczy. Niemniej same mapy naprawdę świetnie zaprojektowano, z wieloma możliwościami, z ciekawymi „choke pointami”, przy których potyczki nabierają kolorów i są intensywne w cholerę.

G: Tak intensywne, że mój średni czas życia wynosi jakieś kilkadziesiąt sekund. Jest w tym element pięknego chaosu, zwłaszcza przy pierwszym logowaniu, jeśli wcześniej nie spędzałeś w Call of Duty za dużo czasu w multi. Trzeba też przyznać, że przemodelowane strzelanie, po raczej spokojnej kampanii, może osobom przyzwyczajonym do arcadowości sprawić trochę problemów. Ale uczenie się zachowania poszczególnej broni daje sporą satysfakcję, szczególnie gdy headshoty zaczynają nam wychodzić i nabijamy kolejne killstreaki.

K: Jak już wspominałem, gunplay to jeden z najlepszych elementów nowego CoDa, ale również większość trybów sprawdza się całkiem nieźle. Muszę jednak przyznać, że idea Cyberataku zdaje się kompletnie nietrafiona, biorąc pod uwagę to, że zazwyczaj zamienia się w zwyczajny deathmatch. Podobnie sprawa wygląda z Search and destroy, gdzie zamiast skupiać się na celu, wszyscy zwyczajnie skupiali się na strzelaniu do siebie nawzajem.

Najlepiej wypadają klasycznie tryby: Deathmatch, Kill confirmed, Domination, a także Ground War, który stanowi codowską interpretacją Podbóju z Battlefielda. Ten ostatni jest zdecydowanie najbardziej szalony i intensywny, ale i potencjalnie też najbardziej rozrywkowy – mnóstwo akcji, pojazdy, wszystko czego dusza zapragnie.

G: Zdecydowanie nie można narzekać na nudę. Na pewno warty uwagi jest też tryb Gunfight, w którym rywalizują ze sobą dwie dwuosobowe drużyny. Grają bez odradzania, sześć rund po czterdzieści sekund. Można się uzależnić od adrenaliny.

Więcej trybów!

Co w takim razie nie zagrało?

K: Poza wspomnianymi już spadkami klatek na sekundę podczas cutscenek, to chyba nie mam na co narzekać. Pracy wymaga też na pewno balans, ale to nie są rzeczy, do których na dłuższą metę chciałoby się przyczepić, ponieważ można je poprawić w kolejnych aktualizacjach.

G: Pojawiają się też momentami problemy z dźwiękiem w multi podczas korzystania z pojazdów. Zdarza się, że odgłosy wydają się wtedy wyjątkowo płaskie. Działanie spawn pointów jest zdecydowanie do korekty, ale praktycznie każdy sieciowy shooter się z tym mierzył.

Ze spraw nietechnicznych można narzekać, standardowo już, na długość kampanii i fakt, że jest pośrednio kontynuowana w Spec Opsach, których ogrywanie (ze względu na bardzo kiepski balans) sobie na dłuższą metę odpuściliśmy. Na siłę znajdziemy też większe i mniejsze głupoty w scenariuszu, choćby punkt wyjściowy z gazem chlorowym, który nie stanowi na tyle unikalnej broni, żeby się Amerykanie z Brytyjczykami i Rosjanami faktycznie uganiali za nim. Z drugiej strony, miało to być najpewniej nawiązanie do faktycznych ataków przy użyciu tego gazu w Syrii. W każdym razie, głupotki te nie wpływają jakoś szczególnie na odbiór. Da się je zaakceptować i grać, poddając się intensywności wydarzeń.

Czyli warto?

K: Zdecydowanie. Nie dość, że ludzie lubiący sam tryb singleplayer będą się dobrze bawić, to i multiplayerowe świry na pewno spędzą mnóstwo, ale to mnóstwo godzin, ogrywając poszczególne tryby, mapy i odblokowując wszystkie rzeczy. Dodatkowo, kupując Modern Warfare, wspieramy polskich deweloperów, którzy pracowali nad nowym silnikiem gry.

G: Nic dodać, nic ująć. Do zobaczenia w multi.

Bravo six, going dark.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *