Trochę to zajęło, ale oto jest – przed Wami pierwsza część tłumaczenia wywiadów dookoła Dark Souls II. Miłej lektury!


Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj


Dark Souls II – Design Works – Część I


(W wywiadzie biorą udział: reżyser gry Yu Tanimura oraz artyści Daisuke Satake, Masanao Katayama, Hiroaki Tomari, Kota Tonaki i Shin Ou).

Otsuka: Na początku chciałbym, żeby reżyser gry, Yu Tanimura, pokrótce scharakteryzował proces projektowania Dark Souls II. Po raz pierwszy pełniłeś taką funkcję. Przed tobą stało trudne zadanie zastąpienia Hidetaki Miyazakiego, który położył kamień węgielny pod Dark Souls oraz był duchowym poprzednikiem Demon’s Souls. Mało tego, Dark Souls II to pierwszy sequel w serii. Brzmi to wszystko karkołomnie.

Tanimura: Tak, to prawda. Dark Souls II przeszło przez dosyć problematyczny proces developingu. Łącznie z tym, że wiele czynników wymogło na nas konieczność przemyślenia całego projektu mniej więcej w połowie prac. Naprawdę musieliśmy wrócić do podstaw i raz jeszcze zastanowić się nad tym, jaką grą powinno być kolejne Dark Souls. To był moment, kiedy objąłem stanowisko reżysera i zacząłem nadzorować wszystko, łącznie z kierunkiem artystycznym. Aby zapewnić graczom i studiu taką grę, jakiej chciały obie strony, musieliśmy się cofnąć, ale oczywiście stworzyło to też kolejny problem. Należało zdecydować, co mamy zrobić z rzeczami, które wykonaliśmy do tej pory. W warunkach idealnych zaczęlibyśmy wszystko od nowa, ale że gonił nas czas, trzeba było wymyślić inne przeznaczenie dla zaprojektowanych już elementów w przearanżowanej grze. Oznaczało to zmianę wszystkiego, od znalezienia nowych ról dla postaci, po dopasowanie lokacji w mapie świata. Nietypowy cykl produkcyjny obnażył przed nami zestaw zupełnie nieznanych trudności i patrząc teraz na grę jako całość, mogę powiedzieć, że do czasu praca nad nią była wyjątkowo żmudna. Jednocześnie jestem świadomy faktu, że gracze tego nie doświadczą, a ja odczuwam zadowolenie z jakości, jaką ostatecznie uzyskaliśmy. Myślę więc, że nie musimy się nad tym rozwodzić zbyt długo, chociaż wiem, że aby ofiarować pełen wgląd w proces powstawania Dark Souls II, nie możemy pominąć tematu problemów.

Kontynuacja jest znacznie większa niż poprzedniczka, ale sprawiłeś, że ukazała się na czas, co na pewno nie było łatwe. Jakie wytycznie przekazałeś artystom pracującym nad grą w połowie jej problematycznego cyklu produkcyjnego?

Tanimura: Były dwa wzorce, a praca z nimi różniła się diametralnie. Obok częściowo ukończonych projektów w wyniku rewizji pojawiły się nowe. Pierwsze wymagały modyfikacji, aby pasowały do przerabianej gry. W przypadku drugich preferowałem zacząć od prostej idei, konceptu, który stanowił punkt wyjściowy dla dalszego rozwoju. Dark Souls II ma w sobie znacznie więcej przerobionych elementów z pierwszej połowy prac niż przygotowanych zupełnie od nowa, ale warto przy okazji wspomnieć, że nie dotyczy to dodatków do gry. Stworzyliśmy je od zera i nie zaczęliśmy nad nimi pracy, dopóki nie ukończyliśmy podstawowej wersji gry.

W obu wspomnianych sytuacjach starałem się nie kontrolować nadmiernie procesu twórczego, nawet jeśli miałem jakieś preferencje. Lubię rozmawiać z projektantami i artystami i w ten sposób rozwijać dany pomysł. Moje doświadczenie podpowiada, że ta metoda gwarantuje lepsze rezultaty. Zresztą była używana przy wielu grach From Software, więc nie widziałem powodu, aby nie skorzystać z niej przy okazji Dark Souls II.

Niemniej przearanżowanie częściowo ukończonych projektów było niesamowicie wymagającym zadaniem. Dla przykładu postać Lucatiel z Mirry w trakcie developingu nazwaliśmy Don Kichotem, a Krasnal Dzwonnicy był Sancho Pansą. Pierwotnie zaprojektowano ich jako nieco niegodną zaufania rycerkę  z niezdarnym giermkiem w średnim wieku według tego, jak określają ich książkowi imiennicy. Jako wielbiciel powieści zdawałem sobie jednak sprawę, że przeniesienie dwóch tak jawnie komicznych bohaterów prosto do mrocznego świata, w którym poczucie nadchodzącej katastrofy jest wręcz namacalne, nie będzie właściwe. Dlatego zmieniliśmy im role na przeklętą rycerkę i Krasnala Dzwonnicy. Poprosiłem więc projektantów, żeby zmodyfikowali ich na tyle, aby pasowali do nowych funkcji.


image
Lucatiel z Mirry


Po zmianie przeznaczenia postaci trzeba również przerobić jej wygląd…

Tanimura: W grze jest kilka projektów, których nie musieliśmy przekształcać, ale większość faktycznie wymagała pewnego stopnia modyfikacji. Były też oczywiście przypadki, w których nic nie dało się ocalić i wszystko musieliśmy wyrzucić. Zależało od okoliczności.

Kiedy rozmawiałem z Miyazakim na temat pierwszego Dark Souls, wspomniał o licznych zmianach, które były konieczne w trakcie produkcji. Dla przykładu Priscillę pierwotnie zaprojektowano jako heroinę, ale skończyła jako boss w Malowanym Świecie Ariamis. Kaplica Firelink była oryginalnie częściowo zalana wodą. Chcesz mi powiedzieć, że Dark Souls II ma takich modyfikacji jeszcze więcej?

Satake: Sytuacje tego typu nie są wyjątkowe dla Dark Souls. Większość tytułów From Software przechodziła podobne poprawki, chociaż osobiście nazwałbym je bardziej przearanżowaniem niż całkowitą zmianą. Jeśli jakieś aspekty gry nie łączą się ze sobą lub działają niewłaściwie, rozkładamy je na czynniki pierwsze, zastanawiając się, w jaki sposób możemy to naprawić. Umożliwia to artystom odkrywanie najgłębszych pokładów kreatywności. Aby ująć to bardziej obrazowo – staramy się dyrygować sesją jazzową, próbując uczynić z tego jak najlepsze doświadczenie, zgrywamy wszelkie instrumenty, poprawiamy nagłośnienie etc. Jeśli projektant przychodzi do nas z pomysłem, to nawet gdy nie chcemy tego wykorzystać, zachęcamy, aby spojrzał na swoją pracę pod innym kątem, zanim zdecydujemy się ją odrzucić. Z tego powodu czasami praca we From Software przypomina uczestnictwo w jam session.

Osoby nieprzyzwyczajone do takiej kultury pracy mogą myśleć, że to strata czasu, ale każda, nawet pojedyncza zmiana, wynikająca z nieskrępowanej kreatywności, wzbogaci finalny produkt. Dlatego w mojej opinii takie cofanie się, aby później znowu ruszyć do przodu, jest niezbędne. Minusem dokonywania drobnych przearanżowań jest fakt, że mogą one wpłynąć na inne obszary projektu, przez co później są konieczne większe modyfikacje, aby wszystko wygładzić. Myślę, że dla reżysera podtrzymywanie tego typu metody pracy, przy projekcie o skali Dark Solus II, musi być niesamowicie trudne. Wyobraź sobie, jak bardzo wymagające byłoby jednoczesne dyrygowanie czteroma–pięcioma orkiestrami. O takim wyzwaniu tutaj mówimy!

Tanimura:  Tak, nie był to najłatwiejszy projekt, ale każdy zaangażowany spieszył z pomocą. De facto kiedy pojawiała się konieczność dokonania zmian, często prosiłem zespół, aby dodatkowo je poszerzał. Przepraszam więc za nadmiar dodatkowej pracy, do której się przyczyniłem. Z perspektywy czasu mogę powiedzieć też, że zidentyfikowałem wiele problemów i zaproponowałem ich rozwiązania. Traktuję pracę nad Dark Souls II jako cenną lekcję.

Dark Souls II, jako pierwszy sequel w serii, zawiera sporo przedmiotów i wyposażenia z poprzedniczki. Czy musieliście je wszystkie przerobić, aby pasowały do strony wizualnej gry?

Tanimura: Zwiększona szczegółowość grafiki pozwoliła nam osiągnąć rzeczy, które nie były możliwe wcześniej, chciałem, żeby artyści to wykorzystali. Na przykład postać z okładki gry, rycerza w Zestawie Faraama, prezentowaliśmy już we wczesnych materiałach promocyjnych, przez co chciałem, żeby projektanci przemyśleli najdrobniejsze detale zbroi, łącznie z tym, w jaki sposób ruszają się poszczególne tkaniny.


image
Rycerz w Zestawie Faraama


Satake: Podczas wczesnych etapów developingu rozmawiałem długo z jednym z artystów 3D o realistycznie wyglądających tkaninach, których wcześniej nie mogliśmy tworzyć, ale teraz dzięki nowej technologii otworzyły się przed nami inne możliwości oraz zwiększyła skala twórczej ekspresji.

Czy mogę prosić o więcej detali odnośnie do sposobu, w jaki Tanimura przekazywał instrukcje zespołowi?

Tanimura: Kiedy przekazuje po raz pierwszy wytyczne, skupiam się na zarysie konceptu i ogólnym kierunku, jaki chciałbym obrać. W zależności od sytuacji mogę również przyjąć bardziej bezpośrednie podejście, klarownie tłumacząc wygląd miejsca, sposób jego działania i rolę, jaką odegra. W końcu zależy mi też na tym, aby być zrozumiałym. Co nie zmienia faktu, że jestem znany z tego, że z premedytacją udzielam dwuznacznych wyjaśnień, nawet jeśli mam bardzo precyzyjną wizję. Zależy mi po prostu na tym, aby artysta udoskonalił pomysł wyjściowy.

I tyczy się to nie tylko strony artystycznej. Wykorzystuję tę metodę w każdej dziedzinie, np. w animacji. Na przykład jeśli powiem animatorowi, że dana postać jest kobietą, ten zacznie postrzegać ją w określony sposób. Projekt wyrastający na takim gruncie zostaje momentalnie ograniczony, a ostateczny rezultat ucierpi z powodu tych ograniczeń. Ujmując to bardziej bezpośrednio – może okazać się stereotypowy. W takiej sytuacji nie myślimy nad poszerzeniem doświadczenia gracza, ale o nieskomplikowanym podążaniu za instrukcjami, aby odhaczyć wytyczne. A mi przecież zależy na wykorzystaniu kreatywności zespołu. Można powiedzieć, że chcę, aby doświadczyli trudności i zastanowili się, nim usiądą do projektu. Nawet jeśli ta metoda zajmuje nam więcej czasu, to lepsze, niespodziewane rezultaty, jakie gwarantuje, są tego warte.

Satake: Jak wspomniałem, lubię ten proces porównywać do sesji jazzowej. Sytuacja, o której mówi Tanimura, pojawiła się już wcześniej. Przy okazji pierwszego Dark Souls rzeźnicy z gry dzierżą ogromne topory do mięsa, a na głowach noszą poszarpane worki, które zasłaniają twarze. Gdy tworzyliśmy ich modele, Miyazaki ani razu nie powiedział nam, że rzeźnikami są kobiety. Jak usłyszeliśmy o tym po raz pierwszy, byliśmy niebywale zaskoczeni i podejrzewam, że gracze poczuli się podobnie. Można ująć to tak, że obecność podobnej niespodzianki, wywodzi się z wytycznych reżysera, a nie z realizacji samego projektu przez artystę.

Chciałbym, żeby artyści pracujący przy Dark Souls II przedstawili się, abyśmy mogli porozmawiać bardziej szczegółowo o wybranych zagadnieniach. Opowiedzcie, proszę, o tym, co robiliście, i jakie są wasze wrażenia związane z samą grą.

Satake: Pracowałem przede wszystkim nad przeciwnikami i wyposażeniem. Byłem również zaangażowany w projektowanie map – od konceptów po ich realizacje. Zamek Drangleic wyglądał w moich początkowych założeniach trochę inaczej niż wersja ostateczna z gry, ale rozmawialiśmy z Tanimurą o architekturze tego miejsca i wykorzystano sporo moich sugestii.

Czyli naprawdę brałeś udział w projekcie od samego początku?

Satake: Tak, od momentu preprodukcji, kiedy zaczęliśmy formować wstępny obraz Dark Souls II, dookoła którego chcieliśmy zbudować grę. Pracowałem również odrobinę nad bohaterami.

Jest ich w Dark Sols II naprawdę dużo, prawda?

Satake: Wiele postaci zostało pierwotnie zaprojektowanych według sugestii artystów, jak wspomniana Lucatiel. Rozpoczęła życie jako jeden typ bohatera, aby na końcu cyklu produkcyjnego stać się kimś zupełnie innym. Gdyby mi ktoś powiedział, że tak to będzie wyglądało, nigdy bym w to nie uwierzył. To było niewyobrażalne.

Tomari: Podczas pracy nad Dark Souls II, inaczej niż przy poprzedniczce, rozdzieliliśmy zespoły artystów odpowiedzialne za poziomy i postaci. Zarządzałem projektantami poziomów. Dołączyłem bardzo wcześnie, już podczas etapu koncepcyjnego. Wiele się zmieniło wraz z rozwojem gry, dużo elementów wygląda inaczej w ostatecznej wersji, ale przeglądając tę książkę, można zobaczyć wiele pierwotnych pomysłów. Pracowałem nad każdym z nich.


image


Tonaki: Byłem zaangażowany w pracę koncepcyjną nad przeciwnikami oraz nad DLC po tym, jak ukończyliśmy podstawową wersję gry. Ponadto zaprojektowałem trochę ekwipunku i kilku bossów. Przy okazji Dark Souls II po raz pierwszy brałem udział w pracach podczas całego cyklu produkcyjnego, więc jest to dla mnie wyjątkowy tytuł. Nadzorowałem również projekt miniatur broni na potrzeby edycji kolekcjonerskiej, co było miłą odmianą od grafiki komputerowej.

Ou: Zacząłem pracę w drugiej połowie developingu. Wspomagałem Tonakiego i pozostałych leadów.

Stake: Pracowałeś nad mapami i postaciami, prawda?

Ou: Zgadza się, nad postaciami, mapami i miniaturami. Byłem zachwycony pracą na tak wielu poziomach, dużo się dzięki temu nauczyłem. Nim dołączyłem do From Software, grałem w pierwszą grę z serii i zdumiało mnie ich przywiązanie uwagi do szczegółów.

Ze wszystkich moich projektów najbardziej zadowolony jestem z Czarnych Szat Wiedźmy. Seria Dark Souls nie zawiera zbyt wielu kobiecych bohaterów, sądzę więc, że był to ważny dodatek, a praca nad nim sprawiła mi dużo radości.

Pora na weterana z czasów pierwszego Dark Souls, Masanao Katayamę.

Katayama: W rzeczy samej, ja i Satake pracowaliśmy przy poprzedniczce. Z tym że tam dołączyłem w drugiej połowie developingu, a tutaj byłem zaangażowany od wczesnych etapów koncepcyjnych. Kiedy wkroczyliśmy we właściwy etap produkcji, wspólnie z Satake i Tonakim odpowiadaliśmy głównie za postaci.

Satake: Pracowałeś też odrobinę nad projektem map.

Katayama: Tak, ale jedynie na bardzo wczesnym etapie. Spośród moich projektów najbardziej jestem przywiązany do Lustrzanego Rycerza oraz do rycerza w Zestawie Faraama z zielonym płaszczem, którego postać wykorzystaliśmy w pierwszym zwiastunie. Ponadto pracowałem nad bossami i regularnymi przeciwnikami, takimi jak salamandry, dzieląc swój czas między grafikę komputerową a modelowanie.

Dark Souls II jest znacznie większe niż część pierwsza. Czy pojawiły się przez to jakieś nieprzewidziane problemy?

Satake: Tak. Pamiętam, że podczas pracy nad poprzedniczką, uważaliśmy zrobienie większej gry za nierealne, ale ten projekt rozrósł się zarówno w rozmiarze, jak i skali. Podczas  developingu wielokrotnie powtarzałem sobie, że to niemożliwe. Fakt, że udało nam się go ukończyć, wynika z ciężkiej pracy, którą wykonali artyści i projektanci. Bardzo ich za to szanuję.

Przez zwiększenie liczby postaci, zwiększyliście również zakres dostępnego oręża i wyposażenia. Musieliście mieć przy tym bardzo dużo pracy.

Satake: W tej sytuacji, po raz pierwszy na taką skalę, polegaliśmy na outsourcingu. Co oczywiście wiązało się z tym, że spędzaliśmy dużo czasu na kontroli projektów od zewnętrznych artystów. Poza tym mieliśmy w studiu zespół, który pracował przede wszystkim nad modelami 3D, prawie nie zajmując się grafikami 2D. Tworzyliśmy i przerabialiśmy poszczególne elementy wielokrotnie, chociaż istnieją w grze postaci, jak Lustrzany Rycerz zaprojektowany przez Katayamę, które przetrwały w niezmienionej formie aż do finalnego dzieła. Pamiętam nawet, że sam prezes firmy zadzwonił, aby przekazać nam, jak bardzo podoba mu się Lustrzany Rycerz.


Lustrzany Rycerz


Był także bossem pierwszego grywalnego dema, prawda?

Satake: Tak. Jego obraz silnie rezonuje z odbiorcami. Większość osób, które widziała jego projekt, wychwalała skrzydła delikatnie wytłoczone z tyłu zbroi, ale sam uwielbiam to, jak wygląda hełm Lustrzanego Rycerza. Nigdy nie wiadomo, co tak naprawdę spodoba się ludziom.

Wróćmy na chwilę do Tanimury. Jaki założyłeś sobie temat przewodni dla Dark Souls II?

Tanimura: Dark Souls II jest kontynuacją, starałem się być zawsze świadomy dziedzictwa poprzedniej gry oraz zachować jej podstawowy styl, ale oczywiście nie mogłem zostawić go jeden do jeden. Wiem, że to frazes, ale sequel łatwo może stać się kopią pierwowzoru, w której częściej coś powtarzasz, niż rozwijasz serię w znaczący sposób. Dlatego musieliśmy zastosować naszą własną barwę, znaleźć styl podobny, choć jednocześnie unikatowy, aby rozdzielić te projekty. W pewnym momencie kluczowym określeniem, którego używałem, była głęboka klątwa. Nie mam na myśli po prostu klątwy, która oddziałuje na świat Drangleic, ale bardziej ponury los Nieumarłego, który podejmuje się pozornie niemożliwego zadania. Zastanawiałem się, czy jesteśmy to w stanie wyciągnąć na zewnątrz, sprawić, żeby gracz odczuł część tego ciężaru podczas swojej podróży. Jeśli to się uda, będę bardzo szczęśliwy.

Losy Lucatiel oraz Kowala Lenigrasta z córką Chloanne to tragiczne historie, ale obok nich w grze występują takie postaci jak Kartograf Cale czy Zbrojmistrz Maughlin, którzy potrafią być dosyć zabawni. Przy czym jest to humor tak czarny, że aż źle się czułem podczas śmiania.

Tanimura: Śmiałeś się, albo – co bardziej trafne – nie mogłeś powstrzymać śmiechu, ponieważ ci bohaterowie są bardzo bezpośredni. Coś takiego właśnie chcieliśmy osiągnąć, kiedy ich tworzyliśmy.

Tonaki: Zbliżając się do końca gry, wszystkie postaci zaczynają tracić pamięć. Znają cel, do którego dążą, ale zupełnie nie wiedzą, dlaczego zmierzają w jego stronę. To naprawdę smutne.

Satake: Sprawa ma się podobnie z japońskimi świętami: tradycja jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, pamiętamy więc, co trzeba zrobić, ale pierwotne znacznie ukryte za tymi czynnościami zatarło się z biegiem czasu.

Tanimura: Solaire z Astory z pierwszego Dark Souls był ulubieńcem fanów, prawda? Uwielbiam złożoność tej postaci. Z jednej strony to typowy NPC, wspierający i przyjazny, który mógłby pojawić się w dowolnej grze, ale z drugiej strony ma wiele zmartwień. Dopiero gdy zaczniesz zastanawiać się nad tym, jakim typem osoby tak naprawdę jest, odkryjesz że znajduje się w strasznym położeniu. Lubię myśleć, że to niesamowicie sprytne i stanowi element, który przyciąga ludzi do bohatera.

W jaki sposób staraliście się oddać w grze upływ czasu, jaki minął między pierwszym a drugim Dark Souls?

Tanimura: Tak naprawdę nigdy nie poprosiłem designerów, aby myśleli o zmianie czasu. Racja, między jedynką a dwójką dużo się wydarzyło, ale osobiście widzę to tak, że upadły stare cywilizacje, przyszły następne, w trakcie których nowi królowie zyskali władzę, nim sami zostali zrzuceni z tronów. Jeśli pojawi się wynalazek, jakiś rodzaj innowacji, która przełamie obowiązujący status quo, taka powtarzalność nigdy się nie wydarzy, ale w świecie Dark Souls zmiana nie nadeszła. Historia po prostu zapętliła się na kilkaset lat, a w takim wypadku brak usprawnienia w technologii bądź znaczącej zmiany w kulturze i zwyczajach jest naturalną koleją rzeczy.

Satake: Lordran było krainą świtu i zmierzchu, bogowie zostawili ją samej sobie. Ogień dogasał, a królestwo czekało jednocześnie na władcę, który albo zapoczątkuje nową złotą erę albo powolne rozpłynięcie się w niepamięci. W Dark Souls II ledwo widać ślady po odejściu starych bogów, ale podczas projektowania staraliśmy się zostawić sugestie ich istnienia, odwołując się do owianej tajemnicą przeszłości świata. Ludzie, którzy grali w poprzednią część lub poświęcają swój czas na chłonięcie każdego szczegółu, powinni bez problemu rozpoznać te nawiązania. Pamiętam, że Tanimura często powtarzał, aby wykorzystywać to jako punkt zainteresowania.

Tanimura: Często mówię w podobny sposób, prawda? Poruszam zagadnienie, które jest zbyt złożone i trudne, aby jednoznacznie na nie odpowiedzieć. Śmiech.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *