Sześćdziesiąt dolarów i dwanaście godzin później, dobrnąłem do finału drugiej odsłony RAGE’a, niezmiernie ciesząc się z napisów końcowych. Z jednej strony nie ma się czym chwalić, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że główny wątek fabularny składa się jedynie z dziesięciu misji średniej długości, które zaliczyłbym po sześciu godzinach, gdyby nie mój początkowy entuzjazm i chęć odkrywania świata. Z drugiej strony było to dla mnie spore wyzwanie, ponieważ RAGE 2 to prawdopodobnie najbardziej nijaka gra, z jaką miałem do czynienia w ostatnich miesiącach i kilkukrotnie walczyłem z ochotą pozbycia się jej z mojego dysku twardego.


Fabuła w RAGE 2 (podobnie jak w przypadku jedynki) jest pomijalna: ot zemsta i wskrzeszenie tajemniczego projektu stworzonego w celu unicestwienia starych wrogów. Ogólnie brednie, byleby rzucić jakiś ochłap graczom. Postacie jednowymiarowe. Walker w wersji damskiej (i męskiej na pewno też) nie ma żadnego charakteru, po prostu jeździ tam gdzie jej każą i strzela do kogo każą. Zamiast pójść w ślady Doomguy’a, który czynami opowiada swoją historię, twórcy kompletnie rujnują wizerunek głównej bohaterki stereotypowym backstory o byciu sierotą i motywacją, która nikogo nie obchodzi. Kim jest Kvasir, Marshall, Loosum? A, to te postacie, które zlecają po trzy questy każdy i tyle je widzisz. Czasami jeszcze próbują rozmawiać przez radio, pod warunkiem że akurat skrypt za to odpowiedzialny działa i cokolwiek słyszysz. Na szczęście niewielka to strata, ponieważ nie mają absolutnie nic ciekawego do powiedzenia. Są nieistotne, jak cała ta pseudo fabuła.

Tutaj błąd, który spowodował stworzenie dwóch instancji NPCa. Tylko jeden potrafił mówić


Struktura RAGE 2 to kopiuj-wklej z gier pokroju Far Cry’a od Ubisoftu. Trafiamy więc na posterunki z przeciwnikami (pod postacią klasycznych placówek ze zbirami albo gniazdami mutantów), znajdujemy wieże do zniszczenia, arki z umiejętnościami. Czytaj: powtarzalność i nuda. RAGE 2 ma świat, który w dłuższej perspektywie nie zachęca do przebywania w nim. W miejsce radości wynikającej z eksploracji, oferuje jedynie poczucie wykonywania pracy, odhaczania z listy zadań kolejnych punktów, a zwiedzanie go utwierdza tylko w przekonaniu, że tworzony był bez większego pomysłu, jedynie po to, żeby wydłużyć sztucznie czas gry.

Śmietnik znaczników zwany mapą


Doświadczenie ratuje gunplay, który też nie jest bez wad. Bronie brzmią dobrze, posługiwanie się nimi daje sporą przyjemność, ale w zasadzie nie ma nawet potrzeby używania czegokolwiek poza karabinem maszynowym i wyrzutnią rakiet. DOOM (2016) na najwyższym poziomie trudności kopał mi tyłek, dopóki nie zacząłem grać agresywnie, zmieniać pukawek w zależności od przeciwnika, być w ciągłym ruchu. RAGE 2 wymagał ode mnie wyłącznie trzymania lewego przycisku myszy, dopóki oponent nie umarł od nowowykształconej nietolerancji ołowiu lub ładunków wybuchowych. Zdobywane z czasem umiejętności Strażnika okazały się mało przydatne – oferowały zbyt długi czas odnowienia, małe obrażenia, a i kontrola nad polem bitwy dzięki nim wydawała się znikoma. System rozwoju postaci ewidentnie wrzucono do gry na siłę, tylko po to, aby spełnić kryteria, jakie stawia się prawie każdej współczesnej produkcji. Brak w nim przemyślanych rozwiązań, które mogłyby w jakiś sposób uczynić grę ciekawszą.


Grafika w RAGE 2 również nie prezentuje się zbyt imponująco, zwłaszcza gdy popatrzymy na inne tytuły od Id Software i Avalanche Studios. Modele postaci i lokacje – w 1440p, z HDR i w najwyższych ustawieniach – wyglądają co najmniej przeciętnie, szczególnie na tle tegorocznego Metro Exodus. Styl i kolorystyka, które w zapowiedziach wydawały się widowiskowe i oryginalne jak na postapokaliptyczny świat (przynajmniej przed zapowiedzią Far Cry: New Dawn), ostatecznie rozczarowały, nie wykorzystując swojego potencjału. Z kolei muzyki praktycznie już nie pamiętam, nie usłyszałem w RAGE 2 żadnego utworu pokroju Rip & Tear, czy BFG Division z ostatniego DOOMa.

Niby nie wygląda to źle, ale dobrze też nie


Jeśli miałbym podsumować RAGE 2 jednym zdaniem, to brzmiałoby ono następująco: Zbiór sztucznych i nieciekawych systemów, doklejonych do jałowego doświadczenia growego, w którym znośny jest tylko gunplay.

Nie warto. Lepiej zostawić pieniądze na Doom Eternal.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *