Dobre historie charakteryzuje to, że nie są dosłowne, pozostawiają pole na dopowiedzenia, tak żeby odbiorca sam zinterpretował fabułę. W przypadku gier twórcy często stawiają na swobodę gracza, dając mu jedynie od czasu do czasu wskazówki do rozwiązania wielopoziomowej zagadki. Gracze doceniają to, że mogą samodzielnie odkrywać złożony wirtualny świat i nieraz po pierwszym ukończeniu danej produkcji, chcą ponownie wszystko przeanalizować.

Fabuła kontekstowa stała się narzędziem do opowiadania historii przez otoczenie, przedmioty, postacie i interakcje. Część produkcji kładzie większy nacisk na te elementy, część woli bardziej prostolinijne podejście – skupiając się na prawie kinowym doświadczeniu wypełnionym przerywnikami filmowymi, zawierającymi wszystkie potrzebne informacje.

Aby zrozumieć, na czym polega fabuła kontekstowa, posłużę się przykładem Dark Souls produkcji From Software. W świecie Lordran – okrutnym, mrocznym i tajemniczym – Hidetaka Miyazaki wraz ze swoim zespołem poukrywali elementy puzzli różnych historii. Czekają one, żeby je odkryć, przywrócić do życia i uratować przed kompletnym zapomnieniem, na które zostały skazane przez obumierający świat. Ale i to nie jest takie proste, bo czas pozostawił już na nich swoje odciski.

 

 

W Dark Souls natura świata i czasu jest zawiła, samorzutnie nakładają się na siebie miejsca z dziejów przeszłych i przyszłych, pojawiają się znajome postaci i znikają w odmętach, razem z bohaterskimi czynami i opowieściami, których częścią byli; prawdą o naszym przeznaczeniu jako nieumarłego, o niesnaskach w rodzinie królewskiej, wymazaniu pierworodnego Gwyna z annałów historii, sporach pomiędzy najwierniejszymi rycerzami Władcy Popiołów, heroicznych wyczynach Artoriasa czy pogoni Logana za wiedzą. Wszystko to można znaleźć w świecie Dark Souls, ale żeby zrekonstruować całą historię, trzeba nieźle się natrudzić. W szczątkach rzeczywistości – zapiskach związanych z przedmiotami, duszach, na których odcisnęła się historia i wola tych, co przeminęli, a także w słowach samych świadków tych wydarzeń, teraz bliskich śmierci lub szaleństwa. W ostatnich reliktach tego świata w rozsypce odnajdujemy okruchy prawdy.

W Bloodborne następuje ewolucja tej formy opowieści. Gotycko-lovecraftowska natura gry dodatkowo potęguje niejednoznaczność wykreowanego świata From Software. Wszystko jest jeszcze bardziej ukryte, na dodatek mistyczne i przerażające. Na tyle, że prawda pozostaje niewypowiedziana przez mieszkańców Yharnam. W końcu jest ona niedostępna albo niebezpieczna. Większość boi się poznania prawdy, a część już jej doświadczyła.

Ekspozycja i dialogi w grze zostały sprowadzone do minimum. Już na samym początku, gdy budzimy się w Klinice Iosefki, możemy zaobserwować wiele interesujących rzeczy. Przede wszystkim wszechogarniającą ciszę, kobietę chowającą się za zamkniętymi drzwiami, przyrządy do transfuzji krwi. Słyszymy odgłos żerującej bestii i wreszcie widzimy ją samą. Już w tym momencie możemy wywnioskować trochę rzeczy na temat tego świata, a przecież jeszcze nie wyszliśmy z pierwszego budynku.

 

 

Podróżując w głąb Yharnam, zdajemy sobie sprawę, że ten koszmar dotyczy całego miasta, a jego objawy nasilają się im dalej zagłębiamy się w lokacje – natykamy się na coraz większe abominacje i groteskowe kreatury, doświadczamy wszechobecnego szaleństwa i strachu. Nawet samo otoczenie i kierunek artystyczny lokacji idealnie oddaje naturę świata Bloodborne’a – wiele elementów otoczenia jest nienaturalnie krzywa (jak np. ogrodzenia w Starym Yharnam), naśladując groteskową naturę koszmaru; plac w Centralnym Yharnam, gdzie na stosie płoną bestie, pokazuje nam, w jakim stanie są mieszkańcy i jakie słabości mają potwory; miejsca bezpieczne, w których chowają się NPC-owie, chroni ogień i kadzidło (rzucające się w oczy latarnie, z których ulatuje dym), w dalszym stopniu wyjawiając nam słabe strony przeciwników. Z każdego miejsca możemy wyciągnąć trochę informacji na temat otoczenia.

Sam gameplay jest narzędziem Miyazakiego, żeby opowiedzieć nam coś więcej. Jeśli uważnie się przyjrzymy, to przy okazji wykonania Brutalnego Ataku (visceral attack) na przeciwnikach, widzimy że ręka naszej postaci zmienia się w rękę bestii.

 

 

Same uniki, będące bardziej nagłym zrywem, aniżeli przewrotem, jak w poprzednich grach, pokazują że postać jest nienaturalnie zwinna i silna. Nakierowuje to nas na odpowiedź odnośnie celu przeprowadzanych w Yharnam transfuzji. Ponadto mamy Wgląd (insight), będący nowym elementem w grze, który wpływa na świat dookoła, czyniąc go bardziej przerażającym, momentami nawet trudniejszym, niejako obnażając prawdę o nim przed nami – pojawienie się Amygdali na wieży, więcej przeciwników w Hemwick itd. Wszystko to zostało wplecione w strukturę gry i objawia się graczowi od samego początku, od momentu przebudzenia. Wszystkie informacje, czy to te, o których mówią nam inne postaci, czy te, które wywnioskujemy z reszty gry, są częścią większej układanki, którą – tak jak w przypadku serii Dark Souls – sami musimy rozwiązać.

 

 

Od gracza zależy, ile czasu poświęci questom poszczególnych postaci, zbieraniu informacji, łączeniu wątków i ostatecznie przemyśleniom oraz interpretacji. Miyazaki ofiarowuje swoim odbiorcom stworzone światy, bo wierzy we wrodzoną ciekawość ludzi, w ich wewnętrzne dziecko, które wybudzi się z letargu, aby tworzyć te historie razem z nim, ulepszać je poprzez własne dopowiedzenia i przede wszystkim – żeby chłonąć je ze szczerym entuzjazmem. Ten ciekawy sposób tworzenia Miyazakiego wynika z doświadczeń, o czym wspomina w niektórych wywiadach. Kiedy był małym chłopcem, nie rozumiał dobrze angielskiego i książki oraz komiksy, które czytał, kawałek po kawałku, składał w całość, częściowo dopowiadając te wspaniałe opowieści, dobrze się przy tym bawiąc. Jego twórczość jest próbą odtworzenia tego uczucia, przekazania dalej równie niezapomnianych historii. Rzesza fanów na całym świecie i ostatnia nagroda za Życiowe Osiągnięcia od Golden Joystick Awards pozwala myśleć, że nie są to tylko próby, a same sukcesy.

Ale From Software nie jest monopolistą w tym zakresie, inni deweloperzy również korzystają z podobnych metod podczas tworzenia gier. Na przykład studio Ryu Ga Gotoku, deweloperów serii Yakuza, które w ciekawy sposób wplata w grę wizualne wskazówki odnośnie do rozwoju albo ważnej przemiany danej postaci. Otóż aby je zasygnalizować, korzystają ze… strojów. Widać to zwłaszcza w Yakuzie 0, gdzie wcielamy się w Kiryu i zaczynamy rozgrywkę w mrocznym i brutalnym okresie życia naszego bohatera. Nosi on wtedy czarny garnitur, w intro umazany jest na twarzy krwią, na której maluje się zobojętnienie oraz groźba. W wyniku pewnych zdarzeń zmuszony jest zmienić styl życia na bardziej spokojny i normalny w porównaniu z życiem yakuzy.

 

 

Jedną z pierwszych rzeczy, które wtedy robi, to… zmienia garnitur. Jest teraz biały, z ekstrawagancką i trochę śmieszną koszulą w zestawie. Zmienia się też powoli jego nastawienie, stara się prowadzić życie na własny sposób, niedefiniowany całkowicie przez zasady yakuzy, czy te ogólnie przyjęte w społeczeństwie. Ostatecznie wydarzenia z całości Yakuzy 0 i rozdział ją zwieńczający Black and White, którego nazwa idealnie oddaje istotę przemiany Kiryu, kształtują go w człowieka, który znany jest starszym fanom serii, Legendarnego Smoka klanu Dojima, przywdziewającego szary (black and white) garnitur i czerwoną koszulę. W końcu staje się bohaterem, który odnalazł swoją drogę w życiu, który wie, że nic nie jest jednokolorowe. Jego szary garnitur symbolizuje równowagę, spokój, wyciszenie. Jednocześnie czerwona koszula to reprezentacja ognia, niepowstrzymanej siły, która wciąż buzuje wewnątrz tego smoka i która w każdej chwili może zostać uwolniona.

To samo dzieje się w zasadzie z Majimą, który dopiero pod koniec ubiera strój Szalonego Psa z Shimano – tworząc ostatecznie image niezrównoważonego człowieka, bez słabości, skrywającego gdzieś głęboko swoją wrażliwość.

 

 

Przykładów, poza wcześniej wymienionymi, opowiadania historii przez fabułę kontekstową jest jeszcze więcej – nagrania z Bioshocka, które słychać w tle po ukończeniu jakiejś specyficznej czynności (zrobieniu zdjęcia, zabiciu jakiegoś przeciwnika itd.) i ujawniające ważne detale na temat świata i postaci; pogarszający się wygląd Wandera w Shadow of the Colossus, zwiastujący gorzkie zakończenie przygody; otoczenie i NPC w INSIDE opowiadające historie jakiegoś przerażającego eksperymentu kontroli umysłu.

 

 

Czasami wystarczy przystanąć na chwilę, zwolnić tempo rozgrywki albo po prostu wytężyć wzrok i ruszyć trochę głową, aby zacząć dostrzegać te subtelne (lub nie) poszlaki, które twórcy pozostawiają nam, żeby powiedzieć coś jeszcze, żeby zachęcić gracza do szukania, zaspokojenia ciekawości i pragnienia odkrywania. Twórcy gier tym samym rzucają wyzwanie samym sobie, żeby kolejna gra była czymś więcej dla graczy – możliwością współtworzenia wirtualnych światów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *