Przed Wami szósta i ostatnia część tłumaczenia. Miłej lektury!

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

Broń i wyposażenie – część druga

 

Nakamura: Co z Zestawem Podróżnika?

Otsuka: Ach, tak, ekwipunek Domhnalla z Zeny.

Waragai: Początkowo wyobrażaliśmy go sobie jako zwodniczego i nieuchwytnego dostawcę rzadkich przedmiotów.

 

Domhnall z Zeny

 

Miyazaki: Taką postać bardzo łatwo jest wrzucić do gry, możesz umieścić ją gdziekolwiek i cyklicznie zmieniać lokację, w której się znajduje. Nad tym projektem pracował Waragai. Co ciekawe, dopiero gdy dodał okulary, postać Domhnalla zaczęła się materializować.

Waragai: Zgadza się. Istnieje zadziwiająco dużo przykładów pancerzy z okularami zamontowanymi przy zasłonach hełmu. Miałem w czym wybierać podczas szukania podstaw pod ten konkretny projekt. W pierwszej chwili Domhnall może wyglądać ekscentrycznie, ale jego zbroja jest w zasadzie typowym odzieniem średniowiecznego rycerza z Centralnej Europy – zwykła kolczuga, jakaś narzuta lub opończa i buty ze skóry.

Miyazaki: Byłem dość uparty w pewnych kwestiach dotyczących wyglądu Domhnalla. Chciałem na przykład, żeby nosił przy sobie wiele różnych przedmiotów. Waragai sprostał moim oczekiwaniom i wykonał kawał świetnej roboty. Stworzył postać, która wciąż widzi wartość w kolekcjonowanych przedmiotach, podczas gdy w tym świecie pieniądze nie mają już racji bytu.

 

Avelyn

 

Nakamura: Skoro już jesteśmy przy Domhnallu, czy nie zaprojektowaliśmy dla niego specjalnie broni? Mam na myśli potrójną kuszę. To jedna z moich ulubionych w grze, bardzo wyjątkowa, zwłaszcza gdy porówna się ją z innymi broniami.

Miyazaki: Masz na myśli Avelyn? Niestety musiałem ją przenieść w inne miejsce, konkretnie do Archiwów Książęcych.

Otsuka: Avelyn był bronią Domhnalla? Bardzo podoba mi się jej nazwa. Mogę zapytać, skąd się wzięła?

Miyazaki: Hmm, musiała stać za nią inspiracja, ale zapomniałem jaka. Tyle mogę powiedzieć. Śmiech. Podczas prac nad tym projektem byłem pewny, że nie jesteśmy w stanie oddać poziomu skomplikowania i detalów tej broni w grze. Pamiętam, że poleciłem dalsze modelowanie Avelynu w nadziei, że pewnie kiedyś pojawi się art book, w którym go umieścimy. Jestem zadowolony, że tak się stało.

Waragai: Trzeba się upewnić, żeby model był naprawdę duży i szczegółowy, żeby czytelnik, kiedy tylko otworzy książkę, dostał nim po oczach. Śmiech. Osobiście nie mam zbyt dużej styczności z bronią, ale z tego, co zauważyłem, praca przy ich projektowaniu wygląda na bardzo ciekawą i przyjemną. Myślę, że Avelyn jest jedną z moich ulubionych, zaraz obok Włóczni Zabójcy Smoków.

 

Ornstein z włócznią

 

Otsuka: Czyli włóczni Ornsteina?

Nakamura: Sporo rozmawialiśmy na jej temat podczas projektowania. Rozważaliśmy, w jaki sposób przebić się przez twarde łuski smoka i jaka broń mogłaby tego dokonać.

Miyazaki: Pole do popisu nie jest zbyt wielkie podczas projektowania włóczni. W końcu jednak wpadliśmy na pewien pomysł – siła takiego oręża miała wynikać z umiejętności balansowaniem ciężarem ciała. Dzięki temu założeniu Włócznia Zabójcy Smoków bardzo szybko zaczęła nabierać kształtów.

Nakamura: Zgadza się. Stwierdziliśmy, że ten, kto chciałby przebijać łuski smoków, będzie wkładać w to całą swoją siłę.

Miyazaki: Smocze bronie należą do moich ulubionych, szczególnie Smoczy Miecz i Księżycowy Wielki Miecz. Jestem naprawdę zadowolony z tego, jak wyglądają.

Hatayama: Jestem pewien, że zaprojektowałem któryś z nich…

Miyazaki: Ach tak, najprawdopodobniej jedną z wczesnych wersji. Niemniej bardzo podobał mi się też wygląd Wielkiego Łuku Zabójcy Smoków. Po tym jak dodaliśmy do niego animacje, byłem zachwycony.

 

Havel Skała

 

Satake: Ja z kolei jestem fanem Smoczego Zęba.

Waragai: Słyszałem, że niektórzy gracze nazywają go Smażonym Kurczakiem. Śmiech. Mówią, że postać wygląda tak, jakby nosiła ogromny kawałek skamieniałego smażonego kurczaka. Śmiech.

Miyazaki: Zostawię to bez komentarza.

Satake: Uwielbiam prostotę tego projektu, jest w nim coś przyjemnego.

 

***

 

Otsuka: Co możecie powiedzieć o tarczach? Pamiętam, że był nawet konkurs, w którym fani mogli przesyłać swoje pomysły.

 

Sowia Tarcza

 

Miyazaki: Tak, można powiedzieć, że tarcze, jeśli chodzi o projektowanie, są przeciwieństwem tak prostej broni, jak włócznia. Twórca ma dzięki temu szansę, aby stworzyć coś unikalnego. Dzięki temu mogliśmy zorganizować taki konkurs. Byliśmy z niego bardzo zadowoleni. Jakość zgłoszeń okazała się nadzwyczaj wysoka, a niektóre pomysły prezentowały się tak fantastycznie, że sami byśmy nie wpadli na nie. Pomimo że konkurs dotyczył wyłącznie fanów z Japonii, otrzymaliśmy mnóstwo kapitalnych projektów. O wiele więcej, niż się spodziewaliśmy, przez co nie wszystkie mogły trafić do gry. Do dzisiaj szkoda mi Sowiej Tarczy, była intrygująca i jednocześnie problematyczna, nie mogłem się zdecydować na to, co z nią zrobić i ostatecznie z niej zrezygnowałem.

Żałuję wszystkich zgłoszeń, których nie wykorzystaliśmy. Może gdybyśmy rozpoczęli konkurs nieco wcześniej, bylibyśmy w stanie temu podołać.

Co ciekawe, nie podaliśmy żadnych wytycznych odnośnie do nadsyłanych prac, ale może to i lepiej. Wierzę w siłę wyobraźni naszych fanów.

W każdym razie to tyle, jeśli chodzi o projekty konkursowe. Porozmawiajmy teraz o tym, co sami stworzyliśmy. Osobiście jestem fanem prostoty, jaką charakteryzuje się Słoneczna Tarcza. A które są dla was najciekawsze?

Waragai: Według mnie jedna z najlepiej wyglądających to Smocza Tarcza Herbowa.

Satake: Lubię przedmioty, które emanują niesamowitym światłem.

Miyazaki: Masz na myśli Kryształową Tarczę Pierścieniową? Muszę przyznać, że nie jestem do końca zadowolony z jej wyglądu.

 

Ultra cięcie!

 

Waragai: Możliwe, ale według mnie to świetny projekt.

Satake: W połączeniu z Księżycowym Wielkim Mieczem wygląda fantastycznie.

Waragai: Przypomina ultra cięcie Ultramana!

Miyazaki: Zgadza się! Na tym przykładzie starałem się wytłumaczyć artystom mój pomysł, ale niestety nie mieli bladego pojęcia, o czym mówię. Wtedy poczułem dzielącą nas różnicę pokoleń.

***

 

Zestaw Przychylności

 

Otsuka: Z perspektywy czasu, co sądzisz o całości ekwipunku (pancerzy i broni), który stworzyliście na potrzeby gry?

Miyazaki: Z góry uprzedzam, momentami będę mówił o nieco abstrakcyjnych sprawach. Lubię gdy wyposażenie wywołuje określone emocje. Dobrym przykładem jest Zestaw Przychylności, to pancerz, na którym właściciel może polegać podczas walki. W pewnym sensie osoba, która zakłada tę zbroję, powierza jej swoje bezpieczeństwo i życie. Taką też reakcję chciałem wywołać u graczy – zaufanie wobec używanego ekwipunku. Niezależnie od tego, czy mowa o mieczu, tarczy lub pancerzu, chcę, żeby przekazywały uczucia, a także idee, które przyświecały ich twórcom i poprzednim właścicielom. W każdym razie taki miałem plan, ale oczywiście nie zawsze udawało się go zrealizować, a wtedy odczuwałem jedynie częściowe zadowolenie. Należy jednak wziąć pod uwagę kwestię, że poza wyglądem musieliśmy stworzyć do tych przedmiotów odpowiednie systemy – movesety, ataki specjalne, interakcje itd. Mimo wszystko zawsze staram się realizować założone cele, to motyw będący nieodłączną częścią mojej twórczości.

Otsuka: Czyli chcesz, żeby każdy gracz znalazł coś dla siebie, coś, co do niego przemawia – pancerz i broń, które pozostaną z nim na czas podróży?

Miyazaki: Czułbym się zachwycony, gdyby tak było! Pomijając na chwilę art design, przy okazji tworzenia systemu ulepszania broni, upewniliśmy się, aby niezależnie od wybranego żywiołu broń zachowała nie tylko swoją nazwę, ale też moveset i timing. Chciałem, żeby gracze byli w stanie korzystać z ulubionego oręża, bez względu w jaki sposób ulepszali broń.

***

Otsuka: Po stworzeniu grafik koncepcyjnych i modeli 3D należy zrobić do nich animacje. Mieliście z nimi jakieś problemy?

 

Postać po użyciu Kamienia Smoczego Torsu

 

Miyazaki: Kiedy kończą się prace koncepcyjne, zawsze zwołuję wszystkich pracowników zaangażowanych w projekt danej postaci, żeby omówić wszystkie dotychczasowe pomysły i dokonać ostatecznych decyzji na temat tego, co chcemy dalej zrobić. Oznacza to, że spotykam się z grafikami, animatorami, ludźmi od efektów, dźwiękowcami, specjalistami od sztucznej inteligencji itd. Zdarza się, że dokonujemy wtedy jakichś niewielkich zmian, ale przeważnie efekt końcowy pozostaje wierny mojej oryginalnej wizji.

Animacja, która najbardziej zapadła mi w pamięć, to przemiana w smoka za pomocą Kamienia Smoczego Torsu. Co ciekawe, osobiście zademonstrowałem animatorom, jak ma wyglądać wtedy ruch bohatera, ale kiedy skończyli nad nią pracować, nie byłem zadowolony z efektów. Powiedziałem im o tym, na co odpowiedzieli: Przecież tak nam to zademonstrowałeś, jesteśmy tego pewni. Wszyscy oczywiście się z tym zgodzili. Śmiech. Czułem się przez to odrobinę zawstydzony, ale to właśnie ten niezdarny i lekko głupawy ruch idealnie oddawał, jak wyglądałaby próba obudzenia wewnętrznego smoka przez normalnego człowieka. Ostatecznie po kilku niewielkich zmianach zatwierdziłem tę animację.

***

Otsuka: Czemu psy z Głębin poruszają się w tak niepokojący i chaotyczny sposób?

 

Pies z Głębin

 

Miyazaki: Ach, tak, pierwotnie wyglądało to inaczej, ale te animacje, jak wspomniałeś, dodały psom niepokojącego charakteru, więc je zostawiliśmy. Kiedy wszystko idzie zgodnie z planem, trudno stworzyć coś, co wywołałby u odbiorcy zniesmaczenie i można przez to skończyć z grą, która nie zaskoczy i nie zszokuje gracza. Jest jednak problem z tym, żeby odtworzyć takie rzeczy, dlatego przypadek i różnego rodzaju błędy odgrywają dużą rolę w procesie twórczym i kiedy już się zdarzą, należy je zawsze wykorzystać na swoją korzyść. Trzeba być człowiekiem otwartym, brać pod uwagę wszystkie sukcesy i porażki.

 

Kryształowy Golem

 

Satake: Nigdy nie zapomnę, jak prezentuje się Mroczna Ręka podczas wysysania duszy. To była pierwsza rzecz, którą Miyazaki starał mi się wyjaśnić. Wtedy też byłem świadkiem jego gry aktorskiej. Powiedział do mnie: Chcę, żeby wyglądało to dokładnie w taki sposób i w tym samym momencie, zaczął odgrywać ruch na żywo. Nie miałem pojęcia, co on wyprawia. Śmiech.

Miyazaki: Zdarzają się i takie sytuacje, co nie zmienia faktu, że wspomniane spotkania są idealną szansą, aby usłyszeć czyjeś opinie, pomysły i dostroić się do reszty ludzi oraz ich sposobu myślenia. Zawsze zachęcam pracowników, żeby dzielili się swoimi koncepcjami, nieważne, jak trywialne by nie były, ponieważ nawet z nich może zrodzić się coś wspaniałego. Przykładowo, pomysł uwięzienia postaci w Kryształowym Golemie należy do jednego z czołowych artystów i pojawił się podczas jednej z narad. Nawet jeśli tylko częściowo z czegoś skorzystamy, to nadal uważam, że taka zabawa stanowi istotny element naszej pracy. Oczywiście, mógłbym też rzucić polecenie typu: Idź wymyślić dwudziestu nowych przeciwników, i mieć święty spokój, ale znacznie bardziej podoba mi się obecny sposób pracy, w którym idee są tworzone wspólnym wysiłkiem. Trzeba jednak uważać, bo gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść. Śmiech.

***

 

Nito w prologu

 

Satake: Przy projektowaniu intra użyliśmy metody motion capture, aby zwiększyć precyzję animacji. Były jednak momenty, które nie podobały się Miyazakiemu i które osobiście odgrywał na nowo – na przykład ten fragment, w którym Nito otwiera dłoń. Mieliśmy do niego mnóstwo podejść. Podobnie sprawa wyglądała z sekwencją, w której kobieta chwyta płomień. Pierwotnie po prostu łapała go w dłonie, ale Miyazaki chciał, żeby przypominało to bardziej modlitwę. Poprawialiśmy to wielokrotnie.

Miyazaki: Tak, chciałem, żeby ten gest wyglądał delikatniej, jakby chroniła coś bardzo ważnego i kruchego przed zniszczeniem. Osiągnięcie tego efektu zabrało nam sporo czasu, ponieważ za każdym razem wyglądała według mnie tak, jakby miało jej się to nie udać. Co zabawne, po całej nocy pracy nad tą sceną, czekał mnie lot z Hanedy do Ameryki. Pamiętam, że ktoś się mnie zapytał o to, gdzie zamierzam spać, na co odpowiedziałem, że pewnie zrobię to w samolocie i wszystko będzie w porządku. Nie było.

 

Omawiana scena z intra

 

Ale muszę przyznać, że wiele się nauczyłem podczas pracy nad tym prerenderowanym intrem. Byliśmy jeszcze wtedy przyzwyczajeni do robienia gier o mechach, czyli Armoured Core, i myślę, że brak większego doświadczenia przy tworzeniu światów fantasy dał się nam trochę we znaki. Jednocześnie bardzo mi się to podobało. A co do intra, to najbardziej lubię scenę z Nito i tą z Seathem. Wyszły nam naprawdę świetnie.

***

Otsuka: Ostatnią rzeczą, o którą chciałbym spytać, jest grafika z okładki gry.

 

Japońska okładka

 

Miyazaki: To też jedna z rzeczy, które sprawiły nam trochę problemów. Jako że Zbroja Elity Rycerstwa została zaprojektowana przez Hatuyame, poprosiłem ją także o zrobienie okładki. Przedstawia ona postać gracza siedzącą przy ognisku oraz mrok, który czai się w oddali i to właśnie on jest istotny dla tego projektu. Trudno było to wytłumaczyć bez wchodzenia na wysoki poziom abstrakcji.

Satake: Proces powstawania okładki był wyjątkowo interesujący. Najpierw rycerz i ognisko znajdowały się od siebie w oddaleniu, miały inną perspektywę, ale Nakamura stwierdził, że postać powinna siedzieć na przeciwko ciemności, jakby mierzyła się z nadchodzącym mrokiem, co spotęgowałoby poczucie głębi. Oryginalny projekt Hatuyamy zmienialiśmy na okrągło. Dopiero po jakimś czasie udało nam się osiągnąć zamierzony cel. Teraz patrzyliśmy w mrok zza pleców postaci, co w sumie jest zupełnym przeciwieństwem współczesnych okładek gier.

Nakamura: Chcieliśmy jak najwierniej oddać bliskość i namacalność mroku oraz lęk, który wiąże się z jego nieuchronnym nadejściem.

Miyazaki: Najlepiej prezentuje się to w formie plakatu. Jednak jako okładka ma swoje problemy. Sprawia wrażenie towaru, a nie gry. Ale w końcu, jako że lubię tę grafikę, zasugerowałem, aby ją wykorzystać, więc to moja wina, jak się prezentuje.

Satake: W każdym razie uważam, że Hatuyama świetnie wykonała swoją pracę. Udało jej się stworzyć coś własnego, mimo ingerencji tak wielu osób.

 

Okładka edycji limitowanej

 

Miyazaki: To prawda, przyznam że sam byłem pod wrażeniem. Ciekawie jest też porównać naszą wersję okładki z wersją zagraniczną. Jestem pewien, że można ją gdzieś tutaj znaleźć. Co więcej, prezentuje się zupełnie inaczej niż nasza! Dałem wydawcy wszystkie potrzebne materiały, otrzymali wolną rękę w kwestii jej stworzenia i byłem bardzo ciekaw, co im z tego wyjdzie. Muszę przyznać, że zostałem miło zaskoczony. Śmiech. Wyszła naprawdę świetnie, zwłaszcza okładka edycji limitowanej.

 

Okładka edycji zachodniej

 

Hatuyama: Byłam kompletnie zagubiona podczas projektowania japońskiej wersji okładki. Nie wiedziałam, co robić. Usłyszałam, że mam się zmierzyć z moim wewnętrznym mrokiem, co mi zupełnie nie pomogło.

Miyazaki: Naprawdę? W życiu bym nie przypuszczał, że powiedziałem coś aż tak abstrakcyjnego.

Hatuyama: To był Satake. Nie wiedziałam, jak zareagować.

Satake: Ach, tak, zdarza mi się czasem mówić takie rzeczy. Potem Nakamura musi wyjaśniać niedopowiedzenia.

Nakamura: Jestem twoim osobistym tłumaczem.

Hatuyama: Byłam naprawdę zakłopotana, nie potrafiłam zrozumieć, co Satake ma na myśli.

Miyazaki: Och, drogi Satake. Śmiech.

Satake: Na szczęście rozwiązaliśmy wszystkie te problemy.

Hatuyama: Tak, to prawda. Mam wrażenie, że wiele się nauczyłam podczas prac na Dark Souls.

Miyazaki: Zgadzam się. I dobrze się skończyło.

Hatuyama: Mhm, patrząc wstecz, na wszystko, co udało nam się zrobić, czuję, że osiągnęliśmy spory sukces podczas produkcji.

***

 

 

Miyazaki: Na zakończenie chciałbym wspomnieć, że czworo z sześciu obecnych dziś artystów to tak naprawdę cała ekipa naszych artystów koncepcyjnych. Mając jedynie sześć osób do dyspozycji, musieliśmy wspierać się zewnętrznymi zleceniobiorcami, których praca polegała głównie na poprawianiu i dopieszczaniu surowych projektów. Praktycznie całość prac koncepcyjnych została wykonana przez tę garstkę zdolnych ludzi.

Może okazać się to zaskoczeniem dla niektórych z was, ale tak było naprawdę. Oczywiście, ze względu na niewielkość zespołu napotkaliśmy po drodze sporo problemów. Jednocześnie uważam, że niektóre rzeczy okazały się możliwe właśnie dlatego, że pracowaliśmy w małej grupie. Wiem, że to było naprawdę trudne zadanie, zwłaszcza dla artystów. W końcu nie mogli dopracować własnych projektów. Przepraszam was za to.

Nakamura: Ależ nie masz za co! Uważam, że zapewniłeś nam idealne środowisko, w którym mogliśmy tworzyć interesujące rzeczy.

Miyazaki: Cieszę się, że nie jesteście na mnie źli. Naprawdę podobała mi się praca przy tworzeniu konceptów. Zwłaszcza gdy mogłem działać z wami, wspólnie nadając tym pomysłom formę. Z perspektywy czasu uważam, że Dark Souls jako projekt to wielki sukces.

Chciałbym też podziękować Enterbrain za stworzenie tego art booka.

Wszyscy: Śmiech.

Otsuka: Bardzo wam dziękuję za rozmowę!

 

***

 

Dziękujemy Wam za wspólną podróż przez Lordran. To jeszcze nie koniec. Niedługo wyruszymy razem do Drangleic!


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *