Wolfenstein: The New Order to interesujący przykład na to, w jaki sposób można odświeżyć kultowe (i jednocześnie trochę zardzewiałe) IP. Postawiono na angażującą historię z mocnymi bohaterami, która zgrabnie balansuje między groteską a powagą. Natomiast staroszkolne mechaniki uwspółcześniono, zostawiając na nich odpowiednie ilości kurzu i patyny, aby zadziałał na graczu efekt nostalgii.

Biorąc pod uwagę historię serii, której najlepsze odsłony nie miały praktycznie żadnej fabuły, dając wyłącznie pretekst do tego, żeby strzelać do Nazistów lub odkrywać efekty ich paranormalnych eksperymentów (i strzelać do Nazistów), nowe podejście mogło wydawać się karkołomne i skazane na porażkę. Tak się jednak nie stało. The New Order i samodzielne rozszerzenie The Old Blood okazały się sukcesem, a nowi gracze oraz duża część starych z satysfakcją przyjęła zmiany – z groteskową, ale świetnie napisaną opowieścią na czele. Chociażby wątek związku B.J. Blazkowicza z Anią Oliwą jest zrobiony o niebo lepiej niż relacje z ostatnich RPG-ów BioWare’u. Mechanika z kolei, mimo znacznie gorszego czucia broni, zapewniała odpowiednią dawkę rozrywki, szczególnie biorąc pod uwagę kreatywność MachineGames w projektach narzędzi zagłady i przeciwników.

Nic dziwnego, że kontynuacja była pożądana i wyczekiwana. Wolfenstein II: The New Colossus zapowiedziano podczas E3 2017, chociaż sugestia pojawiła się rok wcześniej, a przecieki od dawna mówiły o istnieniu gry. Tytuł z miejsca stał się jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji oraz murowanym kandydatem na tytuł FPS-a roku, bo przecież nikt poważny nie sądził, że Call of Duty: WWII w czymkolwiek mu dorówna (poza, rzecz jasna, sprzedażą).

I z jednej strony można powiedzieć, że MachineGames się udało, bo gra nadal bawi i trudno się od niej oderwać, ale z drugiej strony – ugina się od nadmiarów, a sequelowa zasada więcej i mocniej niekoniecznie wychodzi Blazkowiczowi na dobre.

Syndrom kontynuacji

Udane kontynuacje wyróżnia dopracowanie nieoszlifowanej w pierwowzorze mechaniki, zróżnicowanie projektu lokacji, bohaterów i zadań (w czym pomaga większy budżet) oraz historia, która niejednokrotnie nabiera większej skali, ale nadal w centrum trzyma to, co pokochali gracze w pierwszej odsłonie. Dobrym przykładem takiej ścieżki rozwoju niech będzie Uncharted 2 lub Assassin’s Creed 2. Wolfenstein II: The New Colossus niby tak właśnie robi: historia jest mocniej pokręcona, postaci jeszcze bardziej groteskowe, poziomy i HUB większe, interesujące, a strona wizualna cudownie dopieszczona dzięki możliwościom ostatniej iteracji silnika IdTech. Niestety MachineGames popełnia dwa błędy, które psują cały efekt i stawiają The New Colossus w cieniu swojego poprzednika.

O świnkę trzeba dbać

Po pierwsze: nie potrafią utrzymać tempa zabawy. Płynność rozgrywki cierpi przede wszystkim ze względu na silne poszatkowanie struktury gry – poziomy rozdzielane są wizytami na Młocie Ewy, U-Boocie, który przejęliśmy w drugiej połowie The New Order, gdzie czeka na nas sporo dodatkowych atrakcji. Z założenia wygląda to dobrze, w praktyce jednak sprawia, że raz za razem pokonujemy te same grodzie, czasami tylko wchodząc w nowe rejony, z fabularnych względów wcześniej niedostępne. HUB sam w sobie jest interesujący, zapełniony postaciami, które na nas reagują i co jakiś czas mają coś nowego do powiedzenia. Atrakcje spoza głównego wątku – gra na automacie w Wolfa 3D, ćwiczenia na strzelnicy, zadania od towarzyszy – bywają angażujące i zabawne, ale po jednorazowym zaliczeniu, trudno chcieć do nich wracać, jesteśmy tam przecież po to, aby dokopać Nazistom i wyzwolić Stany Zjednoczone spod jarzma okupanta. A czas ucieka.

Enigma i misje Uberdowódców

Na osobną wzmiankę zasługują Misje Uberdowódców, rodzaj zadań pobocznych, do których otrzymujemy dostęp mniej więcej w połowie gry. Podczas pokonywania etapu spotykamy oficerów, a po ich zabiciu podnosimy z ciała fragmenty szyfru Enigmy, które po zebraniu odpowiedniej liczby dekodujemy na Młocie Ewy. Wtedy możemy wrócić do już wcześniej odwiedzanej lokacji i zastrzelić jednego z szesnastu specjalnych oficerów. Sama minigierka z Enigmą jest raczej nudna, co więcej – wszechobecny backtracking sprawia, że po dwóch takich misjach niezbyt chce się je robić dalej, bo każdą skonstruowano wedle tego schematu i poprzetykano identycznymi animacjami wylotu z bazy i powrotu do niej. Trzeba przyznać twórcom, że starają się jakoś tę zabawę urozmaicić, dodając nowe znajdźki do obszaru, ale jeśli ktoś nie cierpi na maniakalne zbieractwo, nie ma absolutnie żadnej motywacji, aby wracać do tych zadań, a bonusowy poziom na finał zadania wcale nie osładza powtarzalności.

Blazkowicz zabójczy nawet na wózku

Drugim błędem, który popełnia MachineGames, jest syndrom przesady, który dotyka fabuły. Chęć sprostania zasadom kontynuacji sprawia, że historia, świetnie wyważona w The New Order i The Old Blood, która porusza się między absurdem, powagą i lekką melancholią, w The New Colossus wielokrotnie przekracza akceptowalne poziomy groteski. Nadal bawi, to fakt, ale cierpi przez to przywiązanie gracza do postaci, które stają się przez to karykaturalne. Znacznie lepiej wypadają pierwsze godziny gry, kiedy klimat jest bardziej stonowany, w duchu jedynki. Później twórcy zdają się o nim zapominać – jego echo wraca dopiero w sekwencji finałowej z Frau Engel.

To tylko powierzchowna rana

Rozmycie tożsamości

Wspomniany powyżej problem skutkuje tym, że najmocniejszy element The New Order – mocna, zabawna, świetnie napisana historia – jest w The New Colossus rozmyty, jakby deweloperzy niekoniecznie wiedzieli, co z nim zrobić i postanowili go zmiażdżyć pod naporem sequelowej przesady. Świadczą o tym praktycznie marginalne role, jakie odgrywają postaci z poprzedniczki: Fergus/Wyatt jest tylko chodzącym żartem, Seth Roth ma do wypełnienia właściwie jedną rolę i przez większość czasu po prostu coś dłubie w warsztacie, Ania i jej relacja z Blazkowiczem zupełnie straciła impet, a i samą bohaterkę scenariusz przez większość czasu trzyma w tle. Są oczywiście nowi bohaterowie, ale poza Grace, którą trudno polubić, Speshem i Sigrun, istnieją wyłącznie po to, aby gadać. Nowe, nie oznacza w tym wypadku lepsze.

Blazkowicz to nie tylko maszynka do zabijania

W takim Uncharted 2, które wzorowo spełnia wszelkie zasady kontynuacji, Naughty Dog w centrum trzyma to, co gracze uwielbiali w części pierwszej – świetnie napisane postaci Nathana, Elany i Sully’ego, a nowych bohaterów wprowadza tak, aby starym nie ograniczyć znaczenia dla gry. MachineGames ta sztuka się nie udała. Mało tego, na poziomie mechaniki również dochodzi w The New Colossus do pewnego paradoksu, bo z jednej strony otrzymujemy większą skalę, nowe bronie i umiejętności, a z drugiej widać trochę brak pomysłu na urozmaicenie walk. Praktycznie cała gra bazuje na jednym schemacie, nie oferuje większego wyzwania nawet na wyższych poziomach trudności, ma nierówne tempo i jest wyjątkowo oszczędna w kwestii zróżnicowania przeciwników. A brak jakiegokolwiek bossa poczytuję dla produkcji z takiej serii jako grzech nie do wybaczenia

Kolos, którym jest marka Wolfenstein zaliczył małe potknięcie

Świadome odroczenie

Prawdopodobnie większość tych grzechów wynika z odroczenia – przynajmniej te związane z marginalizowaniem niektórych postaci, brakiem pomysłu na inne oraz pośpiesznym urwaniem opowieści. Kilka motywów sugeruje, że na zazębienie nowych i starych pomysłów trzeba po prostu poczekać do części trzeciej. I choć z marketingowego i finansowego punktu widzenia takie podejście wydaje się zrozumiałe, tak można mieć pewne wątpliwości, czy nie obróci się to na niekorzyść MachineGames i Bethesdy. W cztery tygodnie po premierze serwis SteamSpy pokazywał, że grę posiadało około dwustu tysięcy użytkowników (aktualnie trochę powyżej pół miliona), co nie może być wynikiem zadowalającym dla tytułu z segmentu AAA. Przykład Deus Ex: Mankind Divided dowodzi, że świadome przekładanie rozwiązania do kolejnej części może nie tylko znacznie opóźnić się w czasie, co w ogóle nie nastąpić.

Otwartą kwestią pozostaje, jak MachineGames rozwiąże kłopoty z płynnością rozgrywki i czy zrezygnuje z aktywności pobocznych lub przeprojektuje je na zawartość obecną (a opcjonalną) w trakcie pokonywania danego poziomu, bez koniecznej wyprawy na okręt, łamania szyfru, lotu tam i z powrotem. Unikanie backtrackingu byłoby na pewno krokiem w dobrym kierunku, podobnie jak urozmaicenie w obrębie przeciwników, formuły pokonywania poziomu (co częściowo zrobiono) i zapanowanie nad skalą absurdu. Kontynuacje rządzą się swoimi prawami, to zrozumiałe, że muszą bardziej się starać, być głośniejsze i mocniejsze, ale nie do tego stopnia, że nadmiarem przysłaniają unikalne cechy pierwowzoru.

Blazkowicz i marka w rozdarciu

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *