Przed Wami piąta część tłumaczenia. Miłej lektury!

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

Broń i wyposażenie – część pierwsza

 

Otsuka: W grze znajduje się sporo unikalnych broni i pancerzy, jak na przykład ten, który nosi Siegmeyer z Catariny. Jest to dość charakterystyczna zbroja. Dzięki niej Sieg dość mocno rzuca się w oczy. Moglibyście coś o tym opowiedzieć?


 

Bazuso

 

Miyazaki: Zestaw Catariny jest autorstwa Waragaia. Niedługo po tym, jak go zatrudniliśmy, a było to jeszcze przed rozpoczęciem prac nad Dark Souls, poprosiliśmy go o stworzenie kilku projektów. Nic konkretnego, po prostu potrzebowaliśmy jakichś próbek, żeby wiedzieć, do jakiej załogi będzie najlepiej pasował. W tamtym okresie wielokrotnie prosiłem go o stworzenie różnych pancerzy w stylu fantasy. Jednym z nich był ogromny i ciężki pancerz, podobny do tego, który nosił Bazuso z Berserka. Wyszła bardzo charakterystyczna zbroja, z kulistym hełmem w kształcie cebuli. Od razu się przyjęła. A kiedy już pracowaliśmy przy Dark Souls i zacząłem planować postać Siegmeyera, ten pancerz okazał się idealnym dopełnieniem jego postaci. Wykorzystałem go bez wprowadzania zmian do projektu.

Otsuka: Wspaniale! Rozumiem, że Zestaw Catariny, jako jeden z pierwszych stworzonych przez ciebie dla From Software, posiada specjalne miejsce w twoim sercu?

Waragai: Tak sądzę. Zawsze lubiłem fantasy, ale dopiero podczas pracy nad tymi projektami, zacząłem się zastanawiać, jak właściwie powstają pancerze i w jaki sposób są one składane do kupy. Fascynowało mnie też to, jak wyglądałoby stworzenie zbroi dla otyłej osoby i ostatecznie skończyłem z zestawem, który tak dobrze znacie.

Miyazaki: Ale Siegmeyer nie jest otyły, to pancerz go pogrubia! Śmiech. Osobliwe małe detale, jak ten, bardzo mi się podobają. Żałuję, że nie udało nam się pokazać graczom działającej zasłony w hełmie Siegmeyera. Zaprojektowaliśmy ją w taki sposób, żeby było to możliwe. Mam nawet wizję tego, jak Siegmeyer podnosi zasłonę, aby żarłocznie pochłaniać jedzenie. Niestety nie mieliśmy pomysłu, jak wpasować to do gry. Waragai, musisz mi to jakoś wybaczyć.

***

Otsuka: Wiedzieliście, że przy odpowiednim ustawieniu kamery można zajrzeć do wnętrza hełmu Sieglinde? Jest całkiem ładna, prawda?


 


Sieglinde

 

Miyazaki: Zrobiłeś tak? Śmiech. Większość twarzy NPC-ów to dzieło Waragaia i grafika, z którym pracował.

Waragai: To prawda. I jeśli dobrze pamiętam, zajęło nam to stosunkowo niedużo czasu.

Miyazaki: Zawsze wyobrażałem sobie Sieglinde jako dość atrakcyjną i uroczą postać. Jestem pewien, że poprosiłem ich o to, aby tak ją zaprojektowali.

Waragai: Ostatecznie wyszła trochę inaczej, niż zakładaliśmy, ale pamiętam, jakby to było wczoraj, że poprosiłeś mnie, aby wyglądała jak Hermiona.

Miyazaki: Ech, naprawdę tak powiedziałem? Wydaję mi się, że prędzej chciałbym, żeby wyglądała jak aktorka, Emma Watson. W każdym razie na końcu okazało się, że nie przypomina nikogo konkretnego.

Waragai: Jestem pewien, że poprosiłeś o Hermionę! Ale nie przejmuj się, sam jestem fanem. Śmiech.

Otsuka: Niemniej z jakiegoś powodu byłem pewien, że z tej unikalnej zbroi wyłoni się przystojny mężczyzna i piękna kobieta.

Miyazaki: Na dość wczesnym etapie produkcji, kiedy opowiadałem o naszej grze za granicą, rzuciłem ot tak, bez zastanowienia, że Sieglinde jest ładna. Słowo się rzekło i nie mogłem się z tego wycofać, prawda?

Waragai: Niby tak, ale ostatecznie i tak nie widzimy jej twarzy. Śmiech.

Miyazaki: Tak to już bywa w Dark Souls. Śmiech. W trakcie prac projekt tych postaci skręcił w inną stronę, niż zakładaliśmy, i podobieństwo do Bazuso nie jest aż tak widoczne, ale czuję zadowolenie z efektu końcowego. Cały wątek Siegmeyera, wliczając w to poruszającą ostatnią scenę z nim, wydaje się jakby spotęgowany przez fakt, że nosi akurat tę zbroję, nie sądzicie? Ale możliwe, że tylko ja to tak odbieram. Śmiech.

Pancerz, o którym chciałbym teraz wspomnieć, stanowi kompletne przeciwieństwo poprzedniego. Jednocześnie to zbroja, która w najlepszy sposób oddaje klimat dark fantasy z Dark Souls, dlatego też umieszczono ją na pudełku z grą. Mam na myśli Zestaw Elity Rycerstwa. Zaprojektowała go Hatayama. Gdy rozpoczęliśmy nad nim pracę, pokazałem jej jeden z rycerskich pancerzy z Demon’s Souls i poprosiłem, aby użyła go jako referencji, wzbogacając koncept przez dodanie takich elementów jak kasak, które nie były obecne w pierwowzorze. Chciałem, żeby dzięki temu sprawiał wrażenie szlachetnego i wytwornego. Przy zbroi z Demon’s Souls, o której wspomniałem, pracował Nakamura. Wykonał tak perfekcyjną robotę, że w zasadzie trudno było znaleźć sposób, aby cokolwiek ulepszyć. Kilkukrotnie zdarzyło się nam obrać zły kierunek, przez co w założeniu poprawiona wersja, wyglądała bardziej jak tania kopia oryginału.

Hatayama: Wydaje mi się, że przerabialiśmy go z milion razy.

Miyazaki: Też odnoszę takie wrażenie. Był naprawdę wymagający, ale efekt końcowy okazał się wart tego wysiłku. Za każdym razem, gdy znajduję Zestaw Elity Rycerstwa w grze, to go zakładam. Nawet jeśli tylko na chwilę. Po prostu nie mogę się powstrzymać. Wszystkie elementy, które składają się na tę zbroję, a zwłaszcza ta cudowna niebieska opończa, czynią projekt niesamowicie cool.

 

Zestaw Elity Rycerstwa

 

***

Otsuka: Chciałbym usłyszeć kilka słów o pracach Nakamury.

Nakamura: Na wczesnych etapach produkcji odpowiadałem za ekwipunek startowy dla klas Wojownika, Wędrowca, Łowcy i Bandyty.


 

Parn

 

Miyazaki: W przypadku Wojownika chcieliśmy zerwać ze skojarzeniami z klasą Żołnierza, obecną w Demon’s Souls. Staraliśmy się stworzyć kogoś na kształt poszukiwacza przygód, dlatego punktem wyjściowym stały się proste słowa-klucze, takie jak skórzana zbroja z platerowaniem. Nie bez znaczenia jest też wpływ Parna z Kroniki wojny na Lodoss.

Nakamura: Faktycznie. Gdzieś się tam przewinął.

Miyazaki: Nic w tym dziwnego, w końcu jesteśmy w podobnym wieku i dorastaliśmy, oglądając te same rzeczy. To zrozumiałe, że inspirujemy się bohaterami z czasów młodości. Swoją drogą, podczas projektowania tego pancerza, włożyliśmy wiele trudu w to, aby tył prezentował się jak najlepiej. Wynikało to z założenia, że gracz spędzi w tej zbroi sporo czasu, a ze względu na perspektywę TPP, będzie wpatrywał się głównie w plecy postaci. Podobnie ma się sprawa z Armoured Core, tam również musieliśmy być pewni, że kamera za każdym razem pokaże graczowi niewielki detal lub nowy interesujący punkt. W każdym razie zrobiliśmy sporo podejść do projektu Wojownika, ale skończyliśmy z czymś, co bardzo przypomina początkowe założenia. Finalny efekt plasuje się mniej więcej w połowie drogi między typowym wojownikiem a poszukiwaczem przygód. Bardzo mnie to cieszy.

Nakamura: Kiedy rozpocząłem pracę nad wspomnianymi klasami, postanowiłem że nie będą to pospolite, zwyczajne zbroje, w których ktoś lekko poprzestawiał elementy. Planowałem stworzyć coś, co wyglądałoby wiarygodnie, ale jednocześnie nie przypominałoby tradycyjnych pancerzy. Miały sprawiać wrażenie fantastycznych, pochodzących z innego świata, ale i prawdopodobnych.


 

Wojownik

 

Był to dla mnie dość trudny okres. Czułem się zdeterminowany, aby zaprezentować Miyazakiemu coś konkretnego, wyjaśnić, jakie decyzje podjąłem podczas tworzenia i dlaczego. Byłem nawet gotowy bronić moich przekonań, gdyby zaszła taka potrzeba. Spędziłem nad tymi projektami sporo czasu, zanim uznałem, że jestem gotowy je komukolwiek pokazać. A kiedy zostały zatwierdzone, poszedłem od razu do domu. Śmiech.

Waragai: O tak, pamiętam ten dzień, jakby to było wczoraj. Wyraz ulgi na twojej twarzy mówił sam za siebie!

Nakamura: Przez to spędzałem całe dnie w pracy. Praktycznie spałem w biurze!

Waragai: Też to pamiętam. Wyglądałeś na bardzo spełnionego.

Nakamura: Ponoć Satake z Miyazakim rozmawiali później o moich projektach przy ramenie i byli z nich zadowoleni.

Satake: W rzeczy samej.

Miyazaki: Też to pamiętam. Naprawdę wspaniała chwila. Śmiech.

***

Otsuka: Chciałbym, żeby teraz Satake nam coś opowiedział.


 

Hydra

 

Satake: Jeśli chodzi o wyposażenie, najbardziej w pamięć zapadł mi Kolczy Pancerz. Na początku mieliśmy z nim sporo problemów.

Miyazaki: Pamiętam, że byłem dosyć niemiły, gdy dotarła do mnie pierwsza wersja projektu. Przepraszam was za to. Na początku chciałem coś zbliżonego do pancerza Hydry z Rycerzy Zodiaku. Lubię tę postać ze względu na jej charakter – jest ostra i zgryźliwa. Musiała przetrwać morderczy trening, aby zyskać prawo do noszenia swojej świętej zbroi. Co zabawne, specjalne umiejętności Hydry wynikają jedynie z faktu, że ma pazury przyczepione do dłoni. To nic specjalnego i nie wiem jak wy, ale ja czułbym się tym zawiedziony. Dużo rozmawiałem z zespołem, lecz nie mogliśmy się dogadać w kwestii wyglądu tego pancerza. Spędziliśmy nad nim sporo czasu.

Satake: Moim pierwszy podejściem była ogromna postać pokryta kolcami, ale zupełnie nie to miał na myśli Miyazaki, prawda?

Miyazaki: Tak. I projekt zaczął nabierać kształtów, kiedy zaczęliśmy rozmawiać o próbie 77 obręczy z Jojo’s Bizarre Adventure. W pierwszej części mangi poznajemy postaci Tarkusa i Bruforda, którzy żeby dowieść swojego męstwa i uzyskać tytuł rycerski, muszą zmierzyć się z innymi uczestnikami wspomnianego wcześniej testu. Każdy z walczących nosi metalową obręcz, którą traci, jeśli przegra walkę. Zwycięzca zabiera obręcz pokonanemu i wkłada ją na siebie. Trzeba pokonać wszystkich 77 przeciwników, a każde kolejne zwycięstwo wiąże się z dodatkowym ciężarem. To świetny koncept i dzięki niemu wpadliśmy na pomysł, żeby użyć podobnych obręczy w naszym projekcie i doczepić do nich kolce. Ostateczna wersja wygląda odrobinę inaczej, ale wszystko zaczęło się właśnie od tego.


 

Próba 77 obręczy

 

Z drugiej strony podczas prac nad Żelaznym Zestawem nie napotkaliśmy już takich problemów. Byliśmy zgodni, co do głównych elementów projektu, zwłaszcza wielkiego symbolu słońca, który miał sprawiać wrażenie ręcznie wykonanego. Naprawdę sprawnie nam to poszło.

Satake: Muszę przyznać, że pracując nad Żelaznym Zestawem, nie spodziewałem się, że ktokolwiek będzie chwalił Słońce w tym pancerzu. Śmiech.

Miyazaki: A tak, tę pozę zapożyczyłem z Demon’s Souls. Człowiek wiary tak robi. Śmiech.

Satake: W pewnym momencie zaczęliśmy to nazywać jego „Energią (Słońca)”, prawda?

Miyazaki: Zgadza się. Myślę że graficy, a przede wszystkim osoby zajmujące się oświetleniem i efektami słyszeli to określenie znacznie częściej niż pozostali. Najpierw tłumaczyliśmy to mniej więcej tak: „No wiesz, światło za nim jarzy się w specyficzny sposób…”, ale ostatecznie mówiliśmy po prostu, że emanuje „Energią Słońca”. Śmiech.


 

Rycerz Solaire

 

Ta poza wiele dla mnie znaczy i wiąże się z nią pewna ciekawa historia. Podczas prac nad Demon’s Souls pełniła funkcję świętego znaku, ale kiedy zaprezentowałem grę reszcie firmy i pokazałem im „Chwal Słonće”, jeden z przełożonych stwierdził, że nie jest wystarczająco cool. Powiedziałem mu więc, że usunę pozę z gry, ale prawda jest taka, że nie zrobiłem tego i zachowałem ją jako swojego rodzaju sekret. Przy Dark Souls byłem zdeterminowany, żeby ją wykorzystać.


 

Chwal Słońce

 

W momencie, gdy snułem plany odnośnie postaci Solaire’a, postanowiłem, że ten gest będzie znakiem rozpoznawczym Wojowników Słońca. Pasował idealnie – używany podczas przywołania nie kolidował z żadnym innym aspektem gry. Musiałem go zresztą sam wykonać przed artystami, aby mogli zrobić zdjęcia i wykorzystać je przy tworzeniu animacji.

***

Waragai: Moglibyście powiedzieć coś na temat Kobiety Rycerza Mrocznego Księżyca?


 


Kobieta Rycerz Mrocznego Księżyca

 

Miyazaki: Jej mosiężny pancerz był jednym z zestawów startowych na pewnym etapie produkcji. Chciałem stworzyć coś nietypowego, a nie tylko standardowe klasy. Wpadłem wtedy na pomysł Pogańskiego Rycerza, ale okazał się bardzo trudny w balansie. Zrezygnowaliśmy z tej idei, ale Mosiężny Zestaw w niezmienionej formie otrzymała wspomniana postać.

Większość bohaterów w Dark Souls to wyznawcy Gwyna, członkowie Białej Drogi lub Wojowników Słońca, ale istnieje też pewna tajemnicza grupa, która czci Gwyndolina i Mroczny Księżyc. Ich przymierze rozwijało się w całkowitym odosobnieniu, dlatego mają zupełnie inne tradycje. Kobieta Rycerz Mrocznego Księżyca powstała na podstawie tego pomysłu.

Wyznawane przez nich idee – księżyc i czystość – mają w sobie coś kobiecego. Są trapieni przez wizerunek niewiasty tańczącej w świetle księżyca, starają się też uchwycić jego piękno. Wygląd Gwyndolina i zdobienia na Mosiężnej Zbroi są tego odzwierciedleniem.

Nakamura: Przykładowo, dolna część stroju Gwyndolina, a dokładniej ten element przypominający spódnicę, symbolizuje menstruację. Interesującą kwestią jest to, że specjalnie zaprojektowałem tę postać w taki sposób, aby miała nieco większą głową niż reszta. Kiedy Miyazaki zobaczył projekt, był wniebowzięty i stwierdził, że dzięki temu Gwyndolin przypomina odrobinę małą dziewczynkę. Kazał to oczywiście zostawić.

 

Gwyndolin

 

Waragai: Co?! Śmiech.

Miyazaki: To nie tak, jak myślisz. Śmiech.

Nakamura: Prawdą jest, że wyszło tak zupełnie przez przypadek. Po prostu popełniłem błąd podczas kopiowania i skala obiektu się trochę nie zgadzała.

Miyazaki: Kiedy pierwszy raz zobaczyłem, co zrobiłeś z głową Gwyndolina, naprawdę myślałem, że to było zamierzone i jesteś prawdziwym geniuszem. Śmiech. Spodziewałem się, że zabierzesz sekret tej pomyłki ze sobą do grobu. Śmiech. W każdym razie cieszy mnie fakt, że ta kobieca nutka charakteryzująca Przymierze Mrocznego Księżyca trafiła do gry w niezmienionej formie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *