Złodziejka serc

 

Twórcy Persony 5, po raz kolejny udowadniają, że w grach jako medium drzemie ogromna moc. Potrafią nie tylko dostarczyć rozrywki, ale zmuszają do refleksji – nad samym sobą, na tematy społeczne, psychologiczne, filozoficzne. A osiągnięty efekt potęgują dzięki zaangażowaniu gracza, fenomenalnej fabule i wielowymiarowym postaciom.

 

Pierwszy wpis do dziennika

 

Zacznijmy od opowieści. Głównego bohatera poznajemy w dosyć złożony sposób: ekspozycja, będąca mieszanką gameplayu i fantastycznej animacji w japońskim stylu, zabiera nas na nieudaną akcję rabunkową. Później trafiamy na przesłuchanie, które stanowi punkt wyjścia do retrospekcji, dziejącej się kilka miesięcy wcześniej, co gra sygnalizuje zmianą daty. Czas akcji jest istotny z perspektywy rozgrywki, bo mówi nam o strukturze Persony: całość przypomina dziennik i upływające dni odgrywają ważną rolę – przekraczając wyznaczony deadline, czeka nas definitywne game over. Ze wspomnień dowiadujemy się o trudnej sytuacji bohatera i stajemy przed trudnym zadaniem wypełnienia luki między teraz a dniem przesłuchania.

 

 

Wpis #2 – podwójne życie

 

Na początku dostajemy przedsmak tego, jak będzie wyglądało nasze normalne życie w grze: krótkie zwiedzanie lokacji, chodzenie do szkoły, interakcje/dialogi z postaciami, a także sam dziennik, w którym musimy zapisywać, co robiliśmy, a co jest równoznacznie z utrwaleniem aktualnego stan gry (save).

 

 

Niedługo po tym, całe nasze życie zostaje wywrócone do góry nogami i trafiamy do pierwszego Pałacu, będącego częścią Metaverse – swego rodzaju wizualizacji podświadomej i kolektywnej myśli społeczeństwa; i odzwierciedleniem stanu psychicznego jego władcy, manifestacją silnych pragnień, wyobrażeń na temat świata wokół i samych ludzi. Jest on jednocześnie dopełnieniem danej postaci (władcy/monarchy). Poprzez wizualizację ich psychiki, możemy lepiej zrozumieć i dostrzec, jak głęboko sięga zepsucie. Jeśli chodzi o samą strukturę Pałacu, jest to klasyczny dla gier loch (jeden z wielu, które przyjdzie nam zwiedzić), w którym porozrzucane są różne przedmioty, sekrety, a także przeciwnicy. W tym momencie produkcja zapoznaje nas z tytułowymi Personami, konceptami dotyczącymi świata i systemem walki.

 

 


Wspomniane wcześniej Persony są manifestacją cech i osobowości ich użytkowników. Dzięki nim, właściciele zyskują nowe zdolności lub znacząco poprawiają się ich dotychczasowe – większa siła, zwinność, inteligencja, umiejętności bitewne itd. Ale oprócz tego, dzielą z nimi swoje słabe strony, co przekłada się na lepszy balans rozgrywki i wymaga od gracza zmiany taktyki, zależnie od pojedynku. Warto również zaznaczyć, że Persony są bardzo podobne do Cieni, którym będziemy stawiać czoła przez całą grę. Różnica jest w zasadzie taka, że te drugie są nieokiełznane, złowieszcze.

 

 

Wygląd Person, to dosyć ważna kwestia związana z samą rozrywką. Każda z tych istot jawi się wizualnie intrygującą, a ich design zdumiewa unikalnością i potrafi wywołać w graczu najróżniejsze emocje – jedne są słodkie, inne groźne, a kolejne obrzydliwe. Ponadto w wielu przypadkach można odnieść wrażenie, że sam projekt Person bardzo pomagał w określeniu ich słabości, co wydaje się niesamowitym dbaniem o szczegóły ze strony deweloperów. Weźmy na przykład jedną z podstawowych Person z gry – Jacka Frosta.



Łatwo zauważyć, że to jakaś forma ducha. Wygląda trochę, jakby był ulepiony ze śniegu – w końcu jest cały biały i trochę okrągły, jak bałwan. Nosi na sobie strój, w którym dominuje zimny kolor – niebieski. Możemy więc wysnuć przypuszczenie, że postać Jacka Frosta wiąże się z zimnem i lodem (potwierdza to kontekst popkulturowy). W pierwszej chwili odbieramy go jako przyjaźnie nastawionego, ale przecież nie ma on żadnych skrupułów, żeby nas zaatakować. Idąc więc dalej tym tropem (odrzucając skojarzenia z pociesznym bałwanem z filmu rodzinnego), przyjmiemy że Jack Frost w Personie 5 to pomniejszy demon, który nabiera ludzi swoim wyglądem: chce im wyrządzić krzywdę, najprawdopodobniej zamrozić (na szczęście nie gwałci marchewką). Ale skoro śnieg i mróz są tutaj wiążące, to w takim razie, ten przeciwnik musi być wrażliwy na ogień. I tak jest w istocie. Podobne przykłady można mnożyć. Zazwyczaj wystarczy się tylko dobrze przyjrzeć, a walka od razu staje się łatwiejsza.

 

 

Starcie z przeciwnikiem rozpoczyna się na kilka sposobów. Możemy się do niego zakraść i wykonać atak z zaskoczenia, przejmując przy tym inicjatywę. Jesteśmy w stanie zaatakować go od frontu lub to przeciwnik może rozpocząć potyczkę, atakując nas jako pierwszy w przypadku wykrycia. Starcia zrealizowano w systemie turowym, w którym mamy do dyspozycji cały wachlarz różnych umiejętności: zdolności Person (swoich i reszty drużyny), które dzielą się ze względu na typ. Oprócz tego, są zwykłe ataki, strzały z broni palnej oraz przedmioty wspierające. Wszystko po to, aby w zależności od rodzaju przeciwnika eksperymentować z otrzymanymi narzędziami, znaleźć i eksploatować słabości wroga, żeby ostatecznie go zniszczyć lub zmusić do negocjacji. Oczywiście nasze postaci również posiadają słabe punkty, co przekłada się na dobrze zbalansowany i emocjonujący system walki z dużą liczbą zmiennych.

 

Wpis trzeci – powrót do normalności

 

Nasze działania w rzeczywistym świecie również mają wpływ na rozgrywkę. Rozmowy z postaciami, pogłębianie więzi, czytanie, odpowiadanie na pytania w klasie itd. pozwalają zyskać dodatkowe bonusy, nowe umiejętności, przedmioty oraz otwierają kolejne interakcje i wątki poboczne. Rozwijając się w realu, rośniemy w siłę w Metaversie – w końcu jest to miejsce, w którym nasz stan psychiczny i siła naszych przekonań mają znaczenie. Nowe zdolności, takie jak dyplomacja, strzał ostrzegawczy itp., których uczymy się od innych ludzi, mają bezpośredni wpływ na nasze możliwości podczas walki z Cieniami. Otrzymujemy dzięki nim kolejne zdolności,  pojawiają się lepsze bonusy, a w skrajnych przypadkach nawet przewaga taktyczna w trudnych sytuacjach.

 

 

Cały ten rozwój osobisty i inne zadania poboczne pożerają jednak czas. Ten bezlitośnie pędzi, a my musimy pamiętać przecież o terminach. Aspekt planowania kolejnych ruchów stanowi równie ważną składową rytmu Persony 5, co walka.

 

Wpis czwarty – Lookin’ cool, Joker!

 

Oprawa audiowizualna Persony 5 jest niesamowita. Styl artystyczny w animowanych przerywnikach i samej grze idealnie wpasowuje się w tematykę i setting świata. Pałace sprawiają wrażenie psychodelicznych, nieco groteskowych miejscówek rodem z koszmaru, a wszelkiego rodzaju animacje (ciosy kończące, ataki itd.) wyglądają efektownie i stylowo, dzięki czemu odczuwa się ich moc. Przywiązanie do szczegółów w designie przekłada się na fantastyczny i unikalny wygląd postaci – są kolorowe, różnorodne, nie ma więc problemu z brakiem indywidualizacji. Szybko zapadają w pamięć, a z samego wyglądu można się sporo o nich dowiedzieć.

 

 

Muzyka to kolejne cudo. Każdy utwór idealnie pasuje do danej sceny, jej dramaturgii i wymowy. Rozgrywka zyskuje w ten sposób odpowiedniego tempa, a także w świetny sposób oddaje charakter miejsca i misji. Często można się złapać na tym, że kiwa się mimowolnie głową w jej rytm.

 

Z kolei o fabule, bez zdradzania zbyt wielu informacji, mogę powiedzieć tyle, że jest bardzo interesująca, przenikliwa i mocno refleksyjna. Porusza wszelkiego rodzaju problemy społeczne, psychologiczne, czy filozoficzne. Pojawiają się wątki nadużywania władzy i autorytetu jako takiego. Zadania stanowią swego rodzaju alegorię naszego współczesnego trybu życia – szybkiego, obojętnego, nastawionego na wygodę. Egzystencja człowieka z dwudziestego pierwszego wieku, według twórców Persony 5, polega na ciągłej repetycji, w której podejmowanie autonomicznych wyborów, konstruowanie poglądów, dochodzenie do pewnych przemyśleń, kierowanie się ideami, jest sprowadzone do absolutnego minimum ze względu na łatwy dostęp do cudzych myśli i brak za to jakichkolwiek konsekwencji. Przeciwko temu niejako walczymy w Personie 5.

 

Na zakończenie warto dodać, że jest to przede wszystkim bardzo emocjonalna podróż, w której stawia się na więzi międzyludzkie, empatię i sprawiedliwość, udowadniając że nie są to pojęcia przebrzmiałe.

 

Ostatni wpis

 

Trudno znaleźć w Personie 5 wady. Wydaje się pod każdym względem przemyślana, a wykonanie zdumiewa dbałością o najmniejsze detale. Ponadto jest czymś więcej niż tylko rozrywką. Porusza ważne tematy i robi to w wyjątkowy sposób.

 

Przejmując kontrolę nad postacią i zanurzając się w rozgrywce, bohater niejako staje się naszym przedłużeniem, dzięki czemu w pewnym stopniu przeżywamy to co on. W ten sposób sami pochylamy się nad poruszanymi kwestiami, które go (nas) dotykają. Mimo że ten kierunek myślenia jest świadomie przez twórców sugerowany, to odrębności świata gry od rzeczywistego sprawia, że indywidualne pole do rozważań zdaje się większe i nie musimy się bać snuć własnych przemyśleń. Choćby z tego względu Persona 5 powinna być obowiązkową pozycją dla gracza, którego interesuje coś ponad rozgrywką.

 

Cóż więcej można dodać – czekam na kolejne Persony, bo ta skradła mi serce.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *