Bonus noworoczny !!! Oto i czwarta część tłumaczenia. Miłej lektury !

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

NPC i przeciwnicy – część druga

 

Otsuka: Chciałbym dowiedzieć się nieco więcej na temat Nieustannego Wyładowania.

Miyazaki: Jak w przypadku Priscilli, miałem konkretny pomysł odnośnie do jego wyglądu i zachowania, dlatego zleciłem wykonanie postaci zewnętrznemu studiu.

 

Nieustanne wyładowanie

 

Wszystkie demony są zrodzone z ognia chaosu i tak się składa, że Nieustanne Wyładowanie był pierwszym z nich. Powstał bardzo dawno, gdy płomień był niestabilny. Odziedziczył jego moc, ale nie potrafi jej kontrolować, dlatego nieustannie go spala.

Wbrew pozorom jest najmłodszym dzieckiem Wiedźmy z Izalith. Miejsce, w którym stoi, pozwala mu spoglądać na ruiny, zamieszkiwane kiedyś przez jego siostry. Jedynym źródłem pocieszenia, w tym pełnym żałości i bólu istnieniu, jest wiara w to, że rodzeństwo o nim myśli i pilnuje go.

Waragi: Podejrzewasz, że gracze byliby w stanie wywnioskować to wszystko, zwyczajnie patrząc na niego i otoczenie?

Miyazaki: Nie wydaje mi się. W grze jest sporo rzeczy, których w zasadzie nie wyjaśniamy, a jeszcze więcej takich, co do których nie zawarliśmy żadnych wskazówek ułatwiających zrozumienie. Historia Nieustannego Wyładowania jest jedną z nich. Pamiętam, że sporym wyzwaniem była próba oddania smutku i tragedii tej postaci. Gracze mieli problem z tym, żeby zobaczyć go jako coś więcej niż ognistego giganta.

 

Nadobna Pani

 

Satake: Biedactwo. Wszyscy chcieli go po prostu zabić jak każdego innego przeciwnika, prawda?

Miyazaki: I trudno się dziwić. Przecież nie mogliśmy nadać mu melancholijnego wyrazu twarzy albo sprawić, żeby płakał, bo kłóciłoby się to z kierunkiem, który obraliśmy. Zachowanie równowagi pomiędzy tragiczną historią postaci a stroną artystyczną było naprawdę trudnym zadaniem.

Otsuka: W pewnym sensie, zabijając Nieustanne Wyładowanie, gracz wyświadcza mu przysługę?

Miyazaki: Prawdopodobnie tak. W końcu uwalniamy go od cierpienia, z którym musiał żyć przez tak długi czas. Niemniej istnieje sposób, aby kontynuować rozgrywkę bez zabijania go, chociaż wątpię, żeby komukolwiek udało się go odkryć, bo jest piekielnie trudny i bliżej mu do exploita niż do alternatywnego rozwiązania zaimplementowanego w grze.

***

Waragai: Jestem wielbicielem Ornsteina i Smougha.

Miyazaki: Zajmował się nimi Nakamura. Bardzo podoba mi się pancerz Smougha.

Nakamura: Smough był pierwszym z duetu, którego zaprojektowałem.

 

Duet z Anor Londo – Ornstein i Smough

 

Miyazaki: Z tego, co pamiętam, Smough powstał podczas wstępnych prac projektowych. Natomiast Ornstein pojawił się dużo później. Mniej więcej w tym samym czasie, w którym powstawał Smough, stworzyliśmy Tunelarzy. Nazywaliśmy ich Czterema Rycerzami i jeśli dobrze pamiętam, najpierw powstali rycerze C i D, co miało zagwarantować stworzenie rycerzy A i B. Śmiech.

 

Ornstein Zabójca Smoków

 

Ale tak się nie stało i ostatecznie pomysł na Czterech Rycerzy przekształcił się w coś zupełnie innego. Doprowadziło to do powstania Ornsteina i Artoriasa. Projekt Tunelarzy przybrał całkowicie inną postać. Musieliśmy więc znaleźć miejsce dla Smougha. Jestem bardzo przywiązany do jego designu, dlatego chciałem zrobić z nim coś wyjątkowego. Stąd pomysł, żeby nie był jednym z Czterech Rycerzy, a stał się czymś nieczystym, wręcz heretyckim.

Jestem przekonany, że projektanci i programiści są na mnie wściekli za to, że postanowiłem, aby postać kierowana przez gracza mogła założyć pancerz Smougha.

Otsuka: Nie wiedziałem, że aż tak go lubisz. Śmiech.

Miyazaki: Tak. Poza tym oferuje graczowi konkretne wyzwanie, prawda?

Otsuka: Uważam, że najtrudniejszym z bossów był… Demon Capra.

Waragai: Według mnie to bez wątpienia walka z Ornsteinem.

 

Egzekutor Smough

 

Miyazaki: W samym pancerzu Smougha jest coś niepokojącego. Nie wygląda jak coś, co mógłby stworzyć człowiek przy zdrowych zmysłach i dlatego tak strasznie mi się podoba. Swojego czasu pojawiły się plotki, że polowaliśmy na graczy, którzy kupili i otrzymali grę przed premierą. To nie byliśmy my, a co najbardziej interesujące, osoba, która najeżdżała tych ludzi, nosiła zbroję Smougha. Coś takiego idealnie pasuje do jego postaci.

***

 

Planszówka Dragon Pass

 

Otsuka: Co możecie powiedzieć na temat Wiedźmy Chaosu, Quelaag?

Miyazaki: Quelaag była jedną z tych postaci, na którą miałem konkretny pomysł. Inspirację zaczerpnąłem ze starej planszówki Dragon Pass, którą uwielbiam. W grze znajduje się specjalna jednostka pajęczaków przedstawiona na małym żetonie jako niewielka sylwetka, z nazwą i parametrami, która z jakiegoś powodu silnie zapadła mi w pamięć. Projekt Quelaag rozwinął się oczywiście w coś innego, ale pomysł wziął się właśnie stąd. Wracając na chwilę do tematu planszówek i RPG-ów, Dragon Pass nie jest jedyną grą, którą bardzo cenię. Egzemplarze Titan i Out of the Pit, to w moich zbiorach jedne z najcenniejszych skarbów.

Satake: Kiedy mam problemy z wyjaśnieniem jakiejś rzeczy, często sięga po stary podręcznik, pokazuje na coś i mówi: O to mi chodzi!.

Miyazaki: Papierowe RPG-i wciągnęły mnie w świat fantasy, dlatego są tak bliskie memu sercu. A co do Quelaag – okazała się bardzo popularna wśród graczy. Możliwe, że ma to coś wspólnego z jej piersiami…

 

Wiedźma Chaosu Quelaag

 

Waragai: Ach tak, przerywnik filmowy przed walką z nią. Śmiech.

Miyazaki: Tak sobie myślę, że mogliśmy z nią zrobić nieco więcej, zresztą tak samo jak z Nieustannym Wyładowaniem. Nie jestem do końca zadowolony z efektu końcowego. Powinniśmy usprawnić ich zachowanie i sposób, w jaki są przedstawiani graczowi.

Waragai: Dla Quelaag były napisane linie dialogowe, prawda?

Miyazaki: Tak. Możliwe że udałoby się z lepszym scenariuszem, ale czułem, że nie pasowało to do jej postaci, dlatego szybko z tego zrezygnowaliśmy. Quelaag jest jednym z niewielu bohaterów w grze, którzy nic nie mówią.

***

 

Łoże Chaosu

 

Otuka: Którzy bossowie sprawili najwięcej problemów przy projektowaniu?

Miyazaki: Hmm… tak się zastanawiam.

Nakamura: Chyba wszyscy, prawda?

Miyazaki: Chyba tak. Śmiech. Było kilku takich, których nie mogłem dopracować ze względu na goniące nas terminy. Nie potrafiłem uzyskać dobrego wyobrażenia efektu końcowego i w końcu musieliśmy decydować się na półśrodki. To jest właśnie najgorsze, kiedy wiesz, że coś jest nie tak, ale nie potrafisz zaproponować dobrego rozwiązania przed upływem wyznaczonego terminu. Są to dość nieprzyjemne sytuacje – dla mnie i artystów, z którymi pracowałem. Podejrzewam, że Łoże Chaosu stanowi kwintesencję tego problemu.

Otsuka: To prawda, że w pewnym momencie powstał projekt Króla Izalith? Jak wyglądał?

Miyazaki: Ach tak, to jeden z dowodów na to, jak wiele różnych pomysłów i ślepych uliczek zaliczyliśmy w trakcie prac nad grą.

Waragai: W założeniu miał być bossem w Zagubionym Izalith. Łoże Chaosu leżało zdewastowane na podłodze, unosząc w górę ręce, które układały się w tron, na którym siedział król.

Miyazaki: Zgadza się. Mieliśmy spory problem z realizacją tego pomysłu. Wspomniałem już o kilku aspektach gry, z których nie jestem do końca zadowolony, ale jeśli miałbym wybrać jedną rzecz, której najbardziej żałuję, byłoby to właśnie Łoże Chaosu. Artyści i projektanci ciężko pracowali, osiągając niesamowite efekty, ale jednocześnie obnażyło to poważną wadę w naszym sposobie pracy: nie potrafimy znaleźć wspólnego celu i drogi do niego, jeśli coś nie idzie po naszej myśli. Musimy to usprawnić w przyszłości.

***

Otsuka: Myślę, że teraz możemy przejść do omawiania regularnych przeciwników.

Hatuyama: Mam pytanie odnośnie do Czarnych Rycerzy. Pamiętam, że pierwotnie mieli wędrować po całym świecie gry. Co się stało z tym pomysłem?

 

Czarny Rycerz

 

Miyazaki: Faktycznie, mieliśmy pomysł na to, aby wprowadzić „wędrujących przeciwników” do gry już od czasów Demon’s Souls. Wtedy były to krążące po świecie szkielety i Ponurzy Żniwiarze, ale z jakiegoś powodu nie zabraliśmy się za to na poważnie. Zachowanie Czarnych Rycerzy delikatnie zmieniło się, ale rola w grze pozostała taka sama. Strawiły ich płomienie Gwyna i od tamtej pory przemierzają Lordran. Chciałem, żeby ten projekt wyróżniał się na tle reszty przeciwników. Ich modele miały być bardzo szczegółowe, dlatego zgromadziliśmy sporo różnych materiałów referencyjnych i pomysłów. Oczywiście pominęliśmy ubrania, które nie pasowałby przecież do spopielonej idei, jaka stała za Czarnymi Rycerzami. Naprawdę zależało mi na tym, aby wszystko w tym projekcie dopieścić, łącznie ze wzorami, które miały zdobić ich pancerze. Celowałem w wysoką jakość, a co więcej, chciałem żeby zbroja wyglądała na taką, która prawdopodobnie nie nadaje się dla zwykłego człowieka. Miała być gruba, ciężka i niemalże pusta. W każdym razie, jestem naprawdę zadowolony z efektu końcowego. Był na tyle dobry, że dość mocno pomógł nam podczas promowania gry.

Chociaż nie spodziewałem się reakcji ludzi, którzy stwierdzili, że przypominają postać z Demon’s Souls. Śmiech. Nie zrobiliśmy tego specjalnie.

Hatuyama: Podobało mi się też, że gracze dość szybko podłapali fakt, że są to Srebrni Rycerze spopieleni przez Gwyna. Oglądałam kogoś podczas gry i w pewnym momencie ten ktoś stwierdził: Te zmiany musiały pojawić się po tym, jak zostali spaleni. Wtedy zdałam sobie sprawę, że osiągnęliśmy zamierzony cel.

Miyazaki: Tak, to naprawdę miłe uczucie, gdy nasza praca przynosi takie efekty.

 


Mimik

 

Otsuka: Mimiki z Dark Souls wyróżniają się na tle tych z innych gier. Są zdecydowanie silniejsze i bardziej przerażające…

Miyazaki: Ach tak, mimiki. Od samego początku chciałem, aby znalazły się w grze i żeby był to przeciwnik, którego każdy gracz zapamięta. Mają zaskakiwać, ale rzadko im się to udaje, prawda? Uważam, że zamysł kryjący się za tym typem wroga jest cudowny. Nie zmienia to jednak faktu, że się go nadużywa w grach. Dlatego chciałem stworzyć coś, co mogłoby zredefiniować ten koncept, zmącić przyzwyczajenia graczy i wywołać reakcję w stylu: Och, to pewnie mimik… czekaj, CO?!. Uważam, że zewnętrzne studio, któremu zleciliśmy pracę nad tym przeciwnikiem, wykonało kawał świetnej roboty, idealnie realizując nasze początkowe założenia.

 

Super Tiger

 

Hatuyama: Mimiki walczą w bardzo interesujący sposób. Wyróżniają ich kopnięcia.

Miyazaki: Inspiracją był obrotowy kopniak Super Tigera. Swoją drogą, nie wiem, czy już o tym wspominałem – uważam, że historia Super Tigera jest jedną z najlepszych, które w życiu słyszałem. Ale to opowieść na kiedy indziej.

Waragai: Skąd wziął się pomysł na bestie z mackami, które włóczą się po ruinach Izalith? Bardzo przypominają Mixer Taitei z Kinnikuman. Założę się, że nie jestem jedynym, który zwrócił na to uwagę.

 

Mixer Taitei

 

Miyazaki: Mixer Taitei jest jednym z niewielu, któremu udało się zwyciężyć z Kinnikumanem, prawda?

Otsuka: Czyli jednak?

Miyazaki: Żartuję, nie zrobiliśmy tego specjalnie. Ale osobiście nie mam z tym większego problemu. Zwłaszcza że sam jestem fanem tej serii.

Satake: Byłem odpowiedzialny za zaprojektowanie tego przeciwnika. Stworzyłem go na bazie bardzo starego szkicu. Próbowałem stworzyć coś dziwnego i unikalnego na wzór Wielkich Przedwiecznych z dzieł Lovecrafta, z mnóstwem gałek ocznych wyrastających w najdziwniejszych miejscach. W tamtym okresie stworzyłem sporo różnych projektów o podobnej tematyce i jeden z nich okazał się być dobrym punktem wyjścia dla tego przeciwnika. Miałem nadzieję wykorzystać któryś z tych pomysłów już od dłuższego czasu, dlatego jestem szczęśliwy, że udało się to właśnie przy Dark Souls.

***

Otsuka: Najbardziej przerażającymi stworzeniami z gry, przynajmniej według mnie, są harpie z Malowanego Świata Ariamis, a także bazyliszki w Głębinach. Co możecie o nich powiedzieć?

 

Harpia

 

Miyazaki: Harpie powstały na dość wczesnym etapie prac koncepcyjnych. Animatorzy przeszli samych siebie.

Satake: Tak, idealnie pasują do Malowanego Świata.

Nakamura: Kiedy myślę o tych stworzeniach, mam przed sobą wizję ludzi, którzy tak mocno pragnęli wzbić się w powietrze, że jakimś cudem wyhodowali skrzydła. Z czasem zamiast ewoluować ich ciało uległo drastycznym modyfikacjom – struktura kości zmieniła się niemal nie do poznania, a kończyny wygięły w nienaturalny sposób, przyjmując nowe pozycje i funkcje, kształtem jedynie przypominając ptasią anatomię. Zawsze tak je sobie wyobrażam.

Miyazaki: Malowany Świat jest pewnego rodzaju azylem dla istot, które nie mogą znaleźć spokoju nigdzie indziej. Dlatego myślę, że harpie idealnie pasują do tego miejsca. Pierwotnie były wyznawcami Velki, których ciała uległy zniekształceniu na skutek całkowitemu oddaniu swojej bogini. Uważam, że właśnie ta obsesja czyni z nich naprawdę intrygujących przeciwników.

Satake: W pewnym sensie przypomina to Ziewającego Smoka oraz jego przemianę.

Otsuka: Skąd pomysł na bazyliszki?

 

Bazyliszek

 

Miyazaki: Również powstały dość wcześnie, aczkolwiek sam pomysł, żeby zmieniały ludzi w kamień, pojawił się dużo później.

Waragai: To prawda. Początkowo nie myśleliśmy o tych stworzeniach jak o bazyliszkach. Po prostu to był jeden z wielu projektów, które pojawiły w fazie koncepcyjnej. Ostatecznie, za dopieszczenie ich wyglądu, odpowiada artysta z zewnętrznego studia.

Miyazaki: No tak, grafiki koncepcyjne są dość „surowe”. W takim sensie, że na ich przykładzie dobrze tłumaczy się pewne rzeczy i założenia, ale jednocześnie nie zawierają one wystarczająco informacji, żeby pomóc w trakcie modelowania czy samej animacji postaci. Dlatego aby było szybciej, dokończenie projektu zleciliśmy zewnętrznemu studiu. Powstanie pierwszej konkretnej wersji danego pomysłu lub założenia zajmuje naprawdę sporo czasu, dlatego korzystanie z usług innych firm wydaje się być bardzo dobrym rozwiązaniem, aby trochę go oszczędzić. Ciekawie byłoby porównać wszystkie te „surowe” grafiki koncepcyjne z ich ostatecznymi wersjami.

***

Otsuka: Czy każdy z was był wielbicielem fantasy przed rozpoczęciem prac nad grą?

Wszyscy: Oczywiście!

Miyazaki: Wszyscy uwielbiamy fantasy. Jest wśród nas kilka osób, które wolą inne rzeczy i na przykład rysują mechy, ale generalnie trudno by się nam współpracowało, jeśli ktoś nie przepadałby za fantasy. Mielibyśmy wtedy problemy z przekazaniem kluczowych konceptów dla tego gatunku. Śmiech.

Na szczęście nie mam takiego problemu. Zwłaszcza z Nakamurą i Satake. Z Nakamurą pracowaliśmy nad Armoured Core oraz Demon’s Souls i zawsze powierzałem mu najważniejsze projekty. Moja współpraca z Satake również zaczęła się podczas produkcji Armoured Core. Zajmował się wtedy kontaktami z zewnętrznym studiem, co przekładało się na to, że musiał tłumaczyć im wszystkie moje pomysły w sposób dla nich zrozumiały. Śmiech. Jestem mu za to ogromnie wdzięczny.

 

***

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *