Przed Wami część trzecia tłumaczenia. Jak zawsze, życzymy miłej lektury!

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

NPC i przeciwnicy – część pierwsza

 

Otsuka: Wnikliwie omówiliśmy lokacje, teraz chciałbym skupić się na kolejnym aspekcie – NPC-ach (postaciach niezależnych). Gra oferuje całkiem spory wachlarz unikalnych bohaterów, prawda?

Miyazaki: Niezmiernie cieszę się, że tak myślisz. Zwłaszcza że spędziliśmy nad nimi sporo czasu.

 

Logan Wielki Kapelusz

 

Waragai: Osobiście najbardziej zapadł mi w pamięć Logan Wielki Kapelusz.

Miyazaki: Dobrze mi się wydaję, że to jeden z twoich projektów, (Mai) Hatayama?

Hatayama: Tak, zgadza się. Z kolei ty wpadłeś na to, aby zrobić go nagim.

Miyazaki: Huh, naprawdę ?

Waragai: Śmiech, tak, jestem całkowicie pewny, że to był twój pomysł, panie Miyazaki.

Miyazaki: Wszystko na to wskazuje… Chciałem, żeby Logan w pewnym momencie nie miał na sobie ubrania, żeby pokazać oświecenie w inny sposób niż przez mimikę czy inne sposoby wyrażania emocji. Głównie ze względu na to, że nie dysponowaliśmy czymś takim – modele postaci w Dark Souls zwyczajnie nie były stworzone z takimi cechami. Musiałem więc wymyślić inny sposób i ostatecznie wpadłem na pomysł, żeby go trochę rozebrać. Celem Logana było pozyskanie mocy starożytnych smoków. Stwierdziłem, że porzucenie przez niego ubrań będzie swego rodzaju symbolem odrzucenia części człowieczeństwa. W dużym stopniu przypomina to używanie Kamienia smoczej głowy lub torsu – trzeba najpierw zdjąć ekwipunek, prawda? Oczywiście kryją się za tym również inne powody, ale głównie chodzi o ideę wyrzekania się tego, co częściowo czyni nas ludźmi. Logan robi to właśnie po to, aby w pewnym sensie zbliżyć się do Seatha. Aczkolwiek nie w pełni. W końcu nie mogłem zabrać mu jego kapelusza, bo nie wiedzielibyście, kim jest. Poza tym lubię myśleć, że w przeciwieństwie do reszty wyznawców Drogi Smoka, Logan chciał osiągnąć swój cel bez uszczerbku na swojej dumie jako człowiek.

Hatayama: Podczas prac nad grą stworzyłem wiele różnych wzorów bielizny dla postaci. Jestem więc trochę zawiedziony tym, że nie pojawia się w żadnym z nich.

 

Seath Bezłuski

 

Miyazaki: Logan w bieliźnie… Gdybyśmy to zrobili, to nie wiem, czy gracze odebraliby to w sposób, w jaki chciałem. Śmiech. Muszę przyznać, że naprawdę lubię Logana jako postać. Dlatego też spędziłem nad nim sporo czasu podczas projektowania. Przede wszystkim jest mędrcem, ale chciałem, żeby był też na swój sposób unikalny. Dzięki temu powstało kilka różnych wersji jego postaci. Kiedy w końcu wpadliśmy na pomysł, aby nałożyć mu na głowę wielki kapelusz, wszystko kliknęło. Oczywiście nie przyszło to do nas od razu, pojawiło się z czasem, wraz z wieloma różnymi iteracjami projektu.

Hatayama: Na początku trochę się wahałem. Pytałem samego siebie: Czy tak duży kapelusz to na pewno dobry pomysł?, ale z czasem wątpliwości ustępowały, a kapelusz stawał się coraz większy i większy, aż w końcu…

Miyazaki: To prawda, wielokrotnie przechodziliśmy przez proces powiększania kapelusza. Śmiech.

Hatayama: W pewnym momencie obawiałem się, że Logan zmieni się przez to w grzyba, ale zapewnili mnie, że nic takiego się nie stanie, więc w końcu dałem się przekonać.

Satake: Podoba mi się pomysł zmiany w grzyba. Śmiech.

Hatayama: Kapelusz jest znacząco za duży, przynajmniej według standardów artystycznych. Do tego stopnia, że nie widać już jego twarzy!

Miyazaki: Uważam, że wyszło naprawdę dobrze, zwłaszcza kształt. Dzięki temu Logan sprawia wrażenie kogoś, kto nie lubi innych ludzi i odgradza się od nich swoim ogromnym nakryciem głowy. W pełni go rozumiem. Śmiech.

 

***

 

Hatayama: Chciałbym się teraz skupić na postaci Gwynevere. Wyróżnia się ona na tle innych żeńskich NPC-ów. W porównaniu z nimi jest, jakby to ująć, wręcz olśniewająca.

 

Gwynevere, Księżniczka Blasku Słonecznego

 

Miyazaki: Nie lubisz jej designu?

Hatayama: Nie, jestem po prostu ciekaw, skąd wzięliście na nią pomysł.

Otsuka: Jako wielbiciel tej postaci, również chciałbym to usłyszeć. Śmiech.

 

Yasuragi no Yakata

 

Miyazaki: Prawda jest taka, że chciałem po prostu stworzyć naprawdę wielką kobietę. Jedną z inspiracji była manga Fuijiko F. Fujio (Yasuragi no Yakata, dosłownie – Spokojna Rezydencja). Opowiada ona historię prezesa firmy, który dołącza do pewnego ekskluzywnego klubu. Jest to jego sposób na ucieczkę od pracy i życia pełnego stresu. Tym klubem i jego członkami zajmuje się gigantyczna kobieta, która jest dla nich jak matka. Z perspektywy osoby dorosłej brzmi to naprawdę dobrze, prawda? Wielka, uprzejma i opiekuńcza kobieta, która przypomina nam matkę z naszych dziecięcych lat, którą wszyscy utraciliśmy, dorastając. Właśnie to chciałem osiągnąć przy okazji Gwynevere. Na początku miałem pomysł, aby umieścić jej usta na wewnętrznej stronie dłoni. Stworzyliśmy nawet wszystkie animacje, ale ostatecznie zrezygnowaliśmy z tego w finalnej wersji gry. A jeśli chodzi o wspaniały wygląd Gwynevere, a zwłaszcza o jej piersi, to od razu powiem, że nie mam z tym nic wspólnego, zrobili to bez mojej wiedzy. To wszystko wina artystów. Wydaje mi się, że wspominałem już o tym wcześniej, a jeśli nie, to się powtórzę – w projektach zawsze dążę do pewnego rodzaju równowagi.

 

Inspiracja stojąca za projektem Gwynevere

 

Waragai: Naprawdę ? Śmiech.

Miyazaki: Tak, ale artysta był tak szczęśliwy i zadowolony ze swojej pracy, że nie miałem serca, żeby go powstrzymać.

Wszyscy: Śmiech.

 

***

 

Otsuka: Nieco wcześniej poruszyliśmy temat Półsmoczycy Priscilli i tego, jak z czasem zmieniła się jej rola w grze. Czy są inne postaci, które przeszły przez podobny proces?

 

Wczesny koncept przedstawiający Andre

 

Miyazaki: O tak, oczywiście. Choćby Andre z Astory, który pierwotnie odgrywał znacznie ważniejszą rolę niż w finalnej wersji gry.

Satake: Swojego czasu był bezpośrednio powiązany z Gwynem, prawda?

Miyazaki: Tak, ale zrezygnowaliśmy z tego pomysłu. W pierwowzorze był potomkiem Gwyna, którego zadaniem było strzec pewnego przejścia ukrytego w Kaplicy Firelink. W pewnym momencie gry miał on odsunąć posąg bogini blokujący przejście i umożliwić graczowi dalszy postęp, ale z biegiem prac jego rola zmieniła się i został zwykłym kowalem. Śmiech.

Waragai: Ale w grze nadal znajdujemy przypominające go posągi, prawda ?

Miyazaki: No tak, faktycznie, aczkolwiek nie wydaje mi się, żeby były z nim ściślej powiązane. To po prostu naczynia dla żarów.

 

***

 

Otsuka: Porozmawiajmy o przeciwnikach. Proponuję zacząć od bossów…

Miyazaki: Jest tego dużo, wydaje mi się, że nie będzie czasu, żeby to wszystko omówić. Proponuję zatem, aby artyści opowiedzieli nieco o swoich ulubionych projektach.

Waragai: Obawiam się, że nie mam za wiele do powiedzenia na ten temat, w końcu nie pracowałem za długo przy projektowaniu przeciwników.

Hatayama: Naprawdę? A co z Priscillą?

Miyazaki: Priscillę zaprojektowała zewnętrzna firma. Miałem konkretny pomysł odnośnie jej wyglądu, więc postanowiłem powierzyć to zadanie profesjonalnemu studiu projektowemu.

Waragai: Z moich kreacji najbardziej lubię Nito.

 

Gravelord Nito

 

Miyazaki: Pamiętam, że mieliśmy spore problemy z wymyśleniem dla niego odpowiedniej nazwy. Waragai uważał mój oryginalny pomysł za zbyt smutny. Śmiech. Ale jako, że Dark Souls był pierwszym projektem, przy którym pracował jako Art Designer, pomyślałem, że uszanuję jego zdanie. Zmieniłem nieco nazwę i myślę, że faktycznie lepiej pasuje do postaci. Co więcej, Nito został oryginalnie zaprojektowany jako boss w prototypowej lokacji. Wiązało się to z ciągłymi zmianami oraz testowaniem różnych nowych efektów i rozwiązań. Dyskusje na temat jego wyglądu nie miały końca.

Waragai: Jeśli dobrze pamiętam, na samym początku był cały w płomieniach?

Miyazaki: Tak. Nito pojawia się już w prerenderowanym intrze do gry. Jego projekt był mocno zawiły, przez co z trudem potrafiłem wytłumaczyć animatorom, co mają zrobić. W założeniu Nito miał być spowity cieniami i śmiercionośną aurą, ale trudno jest coś tak abstrakcyjnego narysować, prawda? Dlatego nasze pierwsze podejścia do tej postaci były dalekie od tego, co chciałem osiągnąć.

 

Nito, ujęcie z prologu

 

Waragai: Wyjaśnianie takich rzeczy animatorom potrafi być naprawdę wymagające. Sposób zachowania jakiegoś materiału, jego ciężar oraz inne cechy, trudno jest ubrać to w słowa.

Miyazaki: Zgadza się. W przypadku prerenderowanego intra miałem konkretny pomysł na to, jak mają się w nim zachowywać postać i materiały, ale przekazanie tej idei innym okazało się nie lada wyzwaniem. Nieważne, ile razy powtarzałem: Nito zawsze jest spowity aurą, kończyło się na tym, że otaczał go jedynie dym. W końcu powiedziałem im, żeby spróbowali zrobić z tego coś bardziej na wzór tkaniny i udało się. Mieliśmy z nim sporo problemów, ale sam fakt, że wybraliśmy go jako jedną z głównych postaci w intrze, świadczy o tym, jak dobra była sama idea stojąca za pierwotnym projektem.

Miyazaki: Myślę, że teraz pora, aby pan Nakamura nam coś opowiedział.

 

Północny Azyl Nieumarłych i Zbłąkany Demon

 

Nakamura: Jasne. Od wczesnych etapów koncepcyjnych, kiedy wciąż pracowaliśmy nad kluczowymi pojęciami, jak starożytny smok, demon chaosu i nieumarły, długo myślałem nad stworzeniem czegoś, co byłoby świeże i nowe dla ludzi, którzy grali w Demon’s Souls.

Miyazaki: Demon Azylu, Demon Taurusa, Demon Capra i w zasadzie większość demonicznych przeciwników była projektowana przez pana Nakamurę. Uwielbiam jego prace. Tworzy rzeczy, które są proste, a jednocześnie nieoczywiste. Dokładnie tego typu potwory wyobrażałem sobie, zaludniając świat Dark Souls. Fantastyczni wrogowie.

 

Ziewający Smok

 

Jestem również wielbicielem projektu Ziewającego Smoka. Znacznie wyróżnia się na tle innych smoków w uniwersum, jest przedstawicielem starożytnej rasy wywodzącej się z form życia opartych na minerałach, która istniała na wiele lat przed pojawieniem się ludzi. Pomijając wyższość Ziewającego Smoka nad nami, jego czas przeminął i został sam na świecie, ostatni ze swojego rodzaju, zmuszony przetrwać za wszelką cenę. Jeśli chodzi o to, co wpłynęło na jego drastyczną przemianę, było to pojawienie się życia oraz towarzyszące mu emocje i pragnienia, które nim zawładnęły.

Na początku projektowania ustaliliśmy, że motywem przewodnim tego bossa będzie chciwość. Sam Nakamura tak szybko wczuł się w temat, że prace nad Ziewającym Smokiem zajęły mu niewiele czasu. Można by się spodziewać, zgodnie zresztą z tematyką, że wyjdzie z tego zwykły, gruby potwór z dużą paszczą, prawda? Ale to byłoby nudne i przewidywalne. Dlatego kiedy zobaczyłem dzieło Nakamury, nie mogłem wyjść z zachwytu.

Otsuka: Czyli smok jadł za dużo i zmienił się w coś takiego?

 

Koncept Ziewającego Smoka

 

Nakamura: W rzeczy samej, całkowicie pochłonęła go żądza jedzenia. Do tego stopnia, że jego organizm zaczął się przystosowywać, a części ciała, które przestały być używane, zaczęły zanikać, robiąc miejsce innym strukturom. Nie potrzebował gęby, przyjmował pożywienie prawie całym sobą i była to zmiana wymuszona przetrwaniem. Oprócz tego stał się bezmyślny i prymitywny – stracił władze umysłowe i cielesne. Wszystko po to, aby mógł przetrwać w tym odizolowanym, surowym środowisku, jedząc wszystko, co znajdzie się w pobliżu. To było konieczne dla dalszego istnienia.

 

 

Miyazaki: Można sobie niemal wyobrazić, jak mówi coś stylu: Hej, jesteś za daleko. Podejdź trochę bliżej, abym mógł cię zjeść. Śmiech. Oczywiście te słowa nigdy się nie pojawiły w trakcie projektowania Ziewającego Smoka, tak samo jak nigdy nie spodziewałem się, że projekt przyjmie taką formę. Jest absolutnie fenomenalny. Już wcześniej o tym wspomniałem, ale się powtórzę – uwielbiam pracować z artystami. Praca z nimi przynosi obopólne korzyści. Zaryzykowałbym nawet stwierdzeniem, że jest to moja ulubiona część projektowania gier.

Nakamura: Zanim przejdziemy dalej, chciałbym poznać twoją opinię o moich pozostałych projektach demonicznych przeciwników, z naciskiem na te zawierające pewną dozę symbolizmu. Wiem, że nie lubisz zbyt prostych, pustych oraz oczywistych pomysłów, ale osobiście uważam, że poświęcanie dużej ilości czasu na próby przemycenia do projektu chociażby krzty symbolizmu potrafi być równie niezdrowe dla powstającego świata. Chciałbym wiedzieć, jak odbierasz demony jako całość?

Miyazaki: Uważam, że niepotrzebnie zawracasz sobie tym głowę. Śmiech. Uwielbiam twoje dzieła!

 

Demon Capra

 

Faktycznie, trudno jest znaleźć odpowiednią równowagę między dobrym projektem a symbolizmem. Prawdą jest również to, że nie przepadam za zbyt oczywistymi pracami, ale są też momenty, kiedy dziełu po prostu czegoś brakuje. W takich chwilach, staram się dokładnie przejrzeć wszystkie materiały i różne wersje projektu, aby wybrać z nich to, co mi się podoba. Później traktuję je jako punkt wyjściowy do następnych iteracji. Idealnym przykładem jest głowa Demona Capry. Ma ceremonialny wydźwięk, sprawia wręcz wrażenie, jakby była częścią jakiejś tradycji, a co za tym idzie – rozwiniętej kultury. Takie detale sprawiają, że projekt staje się pełniejszy. Symbole niosą ze sobą pewne ustalone i niedosłowne znaczenia, które są praktycznie niezmienne i w teorii powszechnie znane. Z tego względu trudno dodać do nich cokolwiek nowego, ale jednocześnie w odpowiednich rękach potrafią być naprawdę potężnym narzędziem.

Wracając do pytania, uwielbiam twoje projekty. Wykonałeś fantastyczną robotę.

Nakamura: Naprawdę cieszę się, że tak myślisz.

Miyazaki: Nie powinieneś się aż tak przejmować tym, co myślę. Brzmisz tak, jakbyś się mnie bał! Śmiech.

 

***

 

Otsuka: Czym się zajmowała pani Hatuyama?

Hatuyama: Moimi projektami są Gargulce Dzwonu i Czarni Rycerze!

 

Gargulce Dzwonu

 

Miyazaki: Hatuyama dołączyła do nas nieco później, wstępne prace koncepcyjne mieliśmy wtedy za sobą, więc zajęła się projektami, które musiały już spełniać konkretne warunki. I Gargulce należały właśnie do tej grupy. Miały pojawić się, zanim gracz zabije w dzwon na wieży kościoła – i to by było na tyle, jeśli chodzi o pomysły, jakie mieliśmy na nie. Na początku zastanawialiśmy się nad tym, czy nie wstawić w to miejsce Demona Stonogę z Izalith, ale zupełnie tam nie pasował, zwłaszcza biorąc pod uwagę lokacje, jakie przemierza gracz w początkowych etapach gry, próbując dostać się do Fortecy Sena, a potem do Anor Londo. Poza tym potyczka na dachach Parafii Nieumarłych miała być jedną z pierwszych walk z bossem, dlatego potrzebowaliśmy czegoś w miarę zwyczajnego. W końcu mieliśmy też do dyspozycji klasyczny kościół oraz dość sporą, otwartą przestrzeń. Postanowiliśmy więc, że pojawią się w niej Gargulce. To był jeden z pierwszych projektów twojego autorstwa, prawda?

Hatuyama: Myślę, że to był drugi projekt, nad którym pracowałam…

Miyazaki: W każdym razie wtedy po raz pierwszy współpracowaliśmy, dlatego chciałem zacząć od czegoś w miarę ortodoksyjnego. Uważałem to za dobrą okazję, żeby znaleźć wspólny język. Taki był mój plan… ale minęło trochę czasu, zanim się udało.

Hatuyama: Tak mi przykro. Śmiech.

Miyazaki: Ostatecznie wyszło wspaniale. Owoc naszej pracy trafił nawet do reklamy!

Hatuyama: Byłam niesamowicie szczęśliwa, kiedy to zobaczyłam!

Miyazaki: Podczas pracy poruszaliśmy wiele tematów – jak sprawić, żeby stwór pasował do świata, dyskutowaliśmy na temat grubości pancerza i jego poziomie zaawansowania technologicznego. Nie jestem pewien, jak dokładnie przebiegały te rozmowy, ale odnoszę wrażenie, że mogłaś czuć się przytłoczona ilością informacji.

Hatuyama: Skądże! Uważam, że wszystkie rzeczy, o których mówiłeś, bardzo pomogły mi w pracy i dzięki nim bardzo rozwinęłam się jako artystka.

Miyazaki: Cieszę się, że tak uważasz.

 

***

 

Otsuka: Czy pan Satake chciałby nam o czymś opowiedzieć?

Satake: A jest o czym?

 

Gwyn, Władca Popiołów

 

Miyazaki: Nie żartuj sobie, oczywiście, że jest! Byłeś odpowiedzialny za ostatniego bossa, samego Gwyna, Władcę Popiołów. Opowiedz nam o tym.

Satake: Sam prototyp Gwyna był bardzo dobry, dlatego nie mieliśmy większych problemów podczas prac nad tym bossem. Tylko jego odzienie wymagało lekkich zmian, ale poza tym, zwyczajnie staraliśmy się go dostosować do świata w miarę, jak prace nad grą posuwały się do przodu.

Miyazaki: Chcieliśmy, żeby jego ubrania zdradzały to, że jest władcą z dawnych czasów. Przejrzałem multum różnych, starych ciuchów, ale nie mogłem znaleźć nic, co wyglądałoby cool. Na przykład krótkie spodnie zupełnie nie pasowałyby do postaci. Jestem zadowolony z tego, jak ostatecznie wygląda ten projekt.

Satake: Ja również. Stworzyliśmy potężnego władcę. Takiego, który nie boi się walki i stanąłby na czele swojej armii.

Miyazaki: Im więcej czasu mija od zakończenia produkcji gry, tym bardziej jestem zmartwiony i myślę, że mogliśmy zrobić więcej. Zwłaszcza z perspektywy rozgrywki. Gwyn jest ostatnim bossem. Idea była taka, żeby postać sterowana przez gracza, wykorzystała umiejętności, które rozwinęła w trakcie gry. Chciałem, żeby gracz użył wszystkiego, czego się nauczył, do pokonania Gwyna. Właśnie z tych założeń wynika projekt Gwyna, który stosuje prosty styl walki mieczem. Ostatecznie wyszło trochę inaczej, niż zamierzaliśmy…

Waragai: Parry, parry, parry. Śmiech.

Satake: Właśnie. Parry, parry. Śmiech.

Miyazaki: Taka jest prawda… Naprawdę żałuję, że tak wyszło.

To tyle, jeśli chodzi o bossów. Oczywiście nie porozmawialiśmy o wszystkich, których lubię. Przykładowo, Żelazny Golem to wspaniały i potężny przeciwnik.

Niewykluczone, że jeszcze do tego wrócimy.

 

***

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *