Przed Wami część druga tłumaczenia. Miłej lektury !

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

Tworzenie świata – część druga

 

Otsuka: Chciałbym poruszyć temat regionów z gry bardziej szczegółowo. Myślę, że powinniśmy zacząć od pierwszej lokacji, Północnego Azylu Nieumarłych.

Waragai: Zarządzałem projektem Północnego Azylu Nieumarłych, był jednak ostatnim, jaki narysowałem.

 

Północny Azyl Nieumarłych

 

Miyazaki:  Wiem, że zabrzmi to dziwnie, ale to jest dosyć standardowa praktyka, że samouczek implementuje się na końcu. Znacznie łatwiej go zaprojektować, gdy już wiesz, co właściwie musi być przekazane i masz pojęcie, jak najlepiej wytłumaczyć to graczowi. Pamiętam, jak mówiłem, że Północny Azyl Nieumarłych powinien być najczystszą esencją, wydestylowaną z estetyki dark fantasy w Dark Souls. Zaczęliśmy od wizji posępnej celi w piwnicy i architektury opartej na kamieniu. Poza tym dorzuciliśmy chłód i smutną atmosferę, o których wcześniej wspominałem. Gdy zdecydowaliśmy się na taki kierunek artystyczny, lokacja dość szybko nabrała kształtu. Na wielu poziomach czuło się, że Północny Azyl Nieumarłych znajduje się w centrum projektów, nad którymi do tamtej chwili pracowaliśmy…

***

Otsuka: Następnie chciałbym skupić się na bardzo ważnej lokacji, Kaplicy Firelink.

Miyazaki: Kaplica Firelink była projektem Daisuke Satake, prawda?

Satake: Tak, z tego, co pamiętam, na początku stworzyliśmy ją jako świątynię wodną. Jednak wraz z postępem prac, kiedy obrazy rozpalenia i ognia stały się wiodące, woda wyschła. Śmiech.

 

Frampt, Poszukiwacz Królów

 

Miyazaki: To prawda. Kaplica Firelink służy za HUB dla gry, dlatego początkowo chciałem, żeby była silnie kojącym miejscem, miała dużo zieleni, wypełniało ją miękkie światło i subtelna muzyka. Założenia nigdy się nie zmieniły. Jak wspomniał Satake, takie elementy, jak wstęp do rozpalania i pojawienie się Frampta na późniejszym etapie gry, poskutkowały tym, że woda stopniowo znikała z lokacji. Zdaliśmy sobie sprawę, że Frampt musiał się przedrzeć przez ziemię, aby przybyć do Firelink, więc woda, której użyliśmy do wypełnienia regionu, musiałaby spłynąć w dół…

Kolejnym elementem, który się zmieniał i wpłynął na ostateczny wygląd Firelink, jest lokalizacja ogniska. Znajdowało się w różnych miejscach, a ostatecznie trafiło tam, gdzie wcześniej był mały staw. Mieliśmy problem z pierwotnym umiejscowieniem, ponieważ kiedy grunt nie był płaski, kolidował z animacją siadania postaci kierowanej przez gracza. Szukaliśmy odpowiedniej przestrzeni dla ogniska w Firelink i w końcu zostawiliśmy je tam, gdzie jest teraz… A nie można przecież rozniecić płomienia na środku stawu, więc wodę również przemieściliśmy.

Waragai: Czuć, że to miejsce, gdzie wszyscy się zbierają. Wyszło naprawdę bardzo dobrze.

Miyazaki: Tak, od początku miałem w głowie ideę ludzi gromadzących się dookoła ogniska, ale wracając do tematu, Kaplica Firelink była jednym z pierwszych miejsc, które zaprojektowaliśmy. To niewielka lokacja, ale łączy się przecież z wieloma innymi regionami i ma wiele ukrytych obszarów, przez co naprawdę przystępnie się ją tworzyło.

 

Kaplica Firelink

 

Satake: Zdecydowanie. Została zaprojektowana tak, żeby łączyć się z lokacjami w każdym kierunku. Po prawdzie, musieliśmy usunąć kilka ścieżek z Firelink w finalnej wersji gry, podobnie zresztą jak parę innych rzeczy. Na przykład początkowo Priscilla była heroiną fabuły opowiadanej w Dark Souls i miała znajdować się w Firelink…

Miyazaki: To nie jest coś, o czym chciałbym teraz rozmawiać…

Otsuka: Priscilla to zdecydowanie najpiękniejsza postać w grze.

Miyazaki: Dziękuję. Do pewnego momentu była heroiną, więc jestem szczęśliwy, że tak sądzisz. Przechodząc jednak dalej, do Miasta Nieumarłych. Nie spędziliśmy za dużo czasu nad jego stroną wizualną. To była pierwsza lokacja, którą stworzyliśmy – ogromny most, kościół i inne konstrukcje były zaplanowane wcześniej przez artystę 3D, który zarządzał powstawaniem tego regionu. Jako kierownik projektu Miasta Nieumarłych, zadecydował wedle własnego uznania o wyglądzie poszczególnych elementów, aż po najdrobniejsze detale, nawet dźwignie i statuy.

****

Otsuka: Pora na podróż w górę, chciałbym żebyście opowiedzieli o Fortecy Sena…

 

Forteca Sena

 

Miyazaki: Forteca Sena i Anor Londo były doglądane przez Waragaia. Jeśli o mnie chodzi, to od samego początku miałem określoną wizję i myśl przewodnią przyświecającą tej lokacji – próba dostania się do Anor Londo, pełna śmiertelnych pułapek. Projektanci mieli sporo problemów z Fortecą Sena, spędziliśmy dużo czasu nad mapą poglądową, prawda?

Waragai: Tak, to prawda, niemniej obraz ścieżki z pułapkami od początku był klarowny. Wahadła, toczące się głazy oraz pozostałe główne niebezpieczeństwa, mieliśmy gotowe na starcie. Po prawdzie to niemal postaraliśmy się za bardzo i stworzyliśmy przedmioty, które krzyczą: PUŁAPKA!

Miyazaki: To prawie komiczne, jak bardzo rzucają się w oczy. Uważam jednak, że rzeczy tego typu stanowią część uroku Dark Souls. Osobiście uwielbiam wyrzutnie kamieni z Fortecy Sena, to jak nieskończenie miota głazami, jak dziwnie urządzenie zbudowano tylko po to, aby osiągnąć prosty skądinąd cel. Dzięki takim elementom jak ten gracz może poczuć się zaintrygowany światem Dark Souls. Porównując efekt końcowy z założeniami projektowymi, myślę, że ta lokacja naprawdę się udała.

 

Na kilka chwil przed spłaszczeniem

 

Satake: Bardzo lubię sposób, w jaki schody informują o tym, gdzie toczą się głazy.

Waragai: To był chyba pomysł Miyazakiego.

Miyazaki: Naprawdę?

Waragai: Zdecydowanie. Idea była taka, że ślady na schodach mogą ostrzec gracza przed niebezpieczeństwie w pobliżu.

Miyazaki: Rozumiem, chociaż wątpię, żeby ludzie byli w stanie zauważyć ten niewielki detal, szczególnie podczas pierwszego podejścia. Śmiech. Może za drugim razem przysłuży się jako przypomnienie.

Waragai: Uważni ludzie dostrzegą ten szczegół, tak myślę. Do tego momentu gracz widział już kilka ogromnych głazów, może wyciągnąć z tego jakieś wnioski, prawda?

Miyazaki: Cóż, jestem w takim razie zadowolony z tego, że udało nam się stworzyć projekt, który łączy wszystkie nasze pomysły. Śmiech.

***

Otsuka: Zatrzymajmy się na chwilę w Anor Londo.

 

Anor Londo

 

Miyazaki: Było sporo elementów, które chciałem zmieścić w Anor Londo. Jak wspominałem, gracz miał poczuć, że dotarcie do Anor Londo jest nagrodą za ukończenie Fortecy Sena. Jednocześnie chciałem, żeby to była lokacja bez jednoznacznej drogi, aby gracz musiał zacząć chodzić tam, gdzie zazwyczaj się nie chodzi, np. po przyporach. Poza tym motywem przewodnim został wizerunek zachodzącego słońca oraz sposób, w jaki region zmienia się, gdy zapadnie noc. Bardzo lubię to, jak różne detale przyciągają uwagę, jak obrotowa winda ze schodami.

Waragai: To pomysł Nakamury. Pamiętam, jak powiedział, że życie jest niczym wspinanie się po wielkiej spirali…

Miyazaki: Nakamura potrafi wyskoczyć z czymś zupełnie dziwnym, to prawda. Oczywiście, mam to na myśli w najbardziej pozytywny sposób. W każdym razie ten pomysł działa naprawdę dobrze. W całym Anor Londo jest kilka takich konstrukcji i jestem zadowolony, że udało się zaimplementować tę ideę.

Otsuka: Czy użyliście jakiś referencji podczas projektowania?

 

Katedra w Mediolanie

 

Waragai:  Od początku mieliśmy wizję chodzenia po przyporach. Ich właściwym zadaniem jest wspieranie ścian, aby można je było wybudować jeszcze wyższe. Kiedy zwiedzałem katedrę w Mediolanie, stanąłem pod nimi i pomyślałem, że zabawnie byłoby się po nich przejść…

Miyazaki: Jest jeszcze jeden cel, który chciałem osiągnąć w Anor Londo. Poprzednia gra, którą reżyserowałem, Demon’s Souls, jest osadzona we wczesnym średniowieczu, więc było nam niesamowicie trudno zebrać materiały referencyjne do projektowania poziomów. Dark Souls umiejscowiliśmy w późniejszym okresie, więc zobaczyłem w Anor Londo szansę na to, aby stworzyć lokację bardziej spoistą i pełną tego rodzaju szczegółów, których nie mogliśmy uzyskać w Demon’s Souls.

***

 

Archiwa Książęce

 

Otsuka: Jak ma się sprawa z Archiwami książęcymi i Kryształową jaskinią? Biblioteka wygląda odrobinę jak…

Miyazaki: Tak, jak obracające się schody z Harry’ego Pottera. Śmiech. Byłem bardzo zainteresowany stworzeniem biblioteki lub archiwów. Jeśli mam być szczery, chciałbym spędzić nieco więcej czasu nad niektórymi aspektami tej lokacji.

***

Otsuka: Co z Ruinami Nowego Londo?

 

Ruiny Nowego Londo

 

Miyazaki: Z tym poziomem próbowaliśmy delikatnie innego podejścia, blisko opierając się na istniejącej architekturze, a dokładnie na Mont Saint-Michel we francuskiej Normandii. Oczywiście Ruiny Nowego Londo nie są identyczne do Mont Saint-Michel, ale jeśli je porównasz, zobaczysz oczywiste podobieństwa.

 

Mont Saint-Michel

 

Sytuacja identyczna jak przy tworzeniu miast w serii Armoured Core – planistom, artystom 3D i projektantom łatwiej jest zacząć z czymś, co ma oparcie w rzeczywistości, niż wymyślić obiekt od podstaw. Realne przedmioty zawierają taką mieszankę wpływów, idei i obfitość informacji, że chciałem użyć tej techniki również w Dark Souls. Rzecz jasna, część elementów przeniesionych do gry działała lepiej, a druga gorzej, ale w ostatecznym rozrachunku myślę, że stworzyliśmy coś, co nie byłoby możliwe, gdybyśmy projektowali lokację od zera. Ruiny Nowego Londo okazały się udanym eksperymentem, bez względu na jej obszary, które nie działają tak, jak miałem nadzieję, że będą. Zresztą patrząc na nie przez pryzmat innych lokacji, myślę, że różnica jest całkiem oczywista. Inne podejście do projektowania, wiązało się też z tym, że był to ostatni poziom, nad którym pracowali artyści.

Waragai: Tak. Zarządzałem projektem Ruin Nowego Londo i fakt, że silnie bazowały na rzeczywistych miejscach, oznaczał, że nie było przy nich dużej ilości pracy do wykonania. Wszystko, poza drobnymi szczegółami, było już na swoim miejscu.

***

Otsuka: Pora wyruszyć do Głębin i Blighttown.

 


Blighttown

 

Miyazaki: Głębiny oparliśmy na wizerunku podziemnego akweduktu, ale ich estetyka jest zbliżona do estetyki Miasta Nieumarłych. Poza tym zarządzał nimi ten sam artysta, więc obie naprawdę do siebie pasują.

Co do Blighttown, zacząłem z serią wyobrażeń, które chciałem tam wcielić, ale biorąc pod uwagę złożoność lokacji, byłoby niezmiernie trudno testować i projektować wszystko jednocześnie. Zamiast tego zaczęliśmy od dużych elementów, jak winda na koło wodne i wspólnie z projektantami i artystami stopniowo na tym opieraliśmy powstawanie Blighttown.

***

 

Angkor Wat

 

Otsuka: Schodząc głębiej, prosto do Demonicznych Ruin, można powiedzieć, że mają one inny nastrój względem poprzedniczek, prawda?

Miyazaki: Jak wspominałem, Dark Souls jest podzielone na trzy główne sekcje tematyczne. Wszystkie demony oparliśmy na idei chaosu. Długo i intensywnie zastanawialiśmy się, w jaki sposób oddać tę wizję na mapie. Zdecydowaliśmy się na motyw orientalny. Obawiam się, że ludzie mogą to źle zrozumieć, ale uważam, że rzeczy orientalne zawierają w sobie pewien rodzaj chaosu albo – żeby ująć to inaczej – brakuje im poczucia jedności lub pewnego porządku, i to chciałem właśnie uchwycić, osiągnąć. Najlepszy przykład tego, o czym mówię, można znaleźć w Angkor Wat w Kambodży, w obszarach otaczających świątynie, gdzie spotykają się ze sobą wpływy wschodnio- i zachodnioazjatyckie.

***

 

Katakumby

 

Otsuka: Jak miała się sprawa z Katakumbami i Grobowcem Olbrzymów?

Miyazaki: Katakumby i Grobowiec Olbrzymów współdzielą atmosferę z Blighttown, niemniej obie zawierają znacznie więcej ręcznie modelowanych przedmiotów, co oznaczało więcej pracy dla artystów. W naszym zespole czasami wykorzystujemy ich do tworzenia w sposób przypominający bardziej tradycyjną sztukę, dlatego staramy się maksymalnie spożytkować ich umiejętności. Jak wspominałem, nie mamy wielu artystów, a przeniesienie większej liczby ludzi do jednego projektu wcale nie gwarantuje lepszych rezultatów.

***

Otsuka: Przejdźmy do Wielkiej Pustki i Popielnego Jeziora.

 

Popielne Jezioro

 

Miyazaki: Obie lokacje w całości stworzyli projektanci z niewielką ilością pracy koncepcyjnej. Od samego początku miałem bardzo konkretną wizję i wraz z postępem po prostu modyfikowałem niektóre elementy, aby Wielka Pustka i Popielne Jezioro współgrały z pozostałymi obszarami, które stworzyliśmy. Większość pracy wykonaliśmy prosto z mapy poglądowej, ale myślę, że jest w tym projekcie znacznie więcej niż tylko proste przeniesienie. Oczywiście jeśli lokacja nie spełniałaby założeń, kazałbym artystom wykonać więcej grafik koncepcyjnych, ale ostatecznie nie było takiej konieczności.

***

Otsuka: Teraz pora na bardzo intrygującą lokację, Malowany Świat Ariamis.

 

Malowany Świat Ariamis

 

Miyazaki: Stworzyliśmy multum grafik koncepcyjnych dla Malowanego Świata. Lokacja bazuje na mapie, którą zaprojektowaliśmy na potrzeby prototypu Dark Souls. Prototypowanie to twoja szansa na to, aby bardzo dokładnie przejrzeć wizję na grę, więc spędziliśmy naprawdę dużo czasu nad tym obszarem. Tak wiele, że bardzo chciałem, aby znalazł się w pełnej wersji gry, ale przez długi czas nie byłem w stanie powiązać go z innymi rejonami. W końcu odrobinę oszukałem i umieściłem go w Malowanym Świecie.

Waragai: To jedyny poziom ze śniegiem, więc byłby trudny do zaimplementowania gdzie indziej.

Miyazaki: Tak. Może to brzmieć jak nędzne rozwiązanie, ale od początku miałem wizję na Malowany Świat i jestem przeszczęśliwy, że byłem w stanie połączyć ją z mapą prototypu.

 

Priscilla

 

Otsuka: Tutaj zdecydowałeś się przenieść Priscillę, byłą heroinę, prawda?

Miyazaki: W rzeczy samej. Myślę, że pasuje idealnie, Priscilla jest w końcu w barwie śniegu. Jednocześnie Malowany Świat to miejsce, w którym może się schronić ktoś, kto jest ścigany, a ona naprawdę pasuje do tego opisu.

Waragai: Jakby była ścigana w jej rodzinnych stronach?

Miyazaki: Tak, zdecydowanie. Jednak rodzinne strony mają w tym przypadku trochę inne znaczenie. Śmiech.

Otsuka: Myślę, że to naprawdę unikalna lokacja. Pamiętam, że przed pierwszą podróżą do Malowanego Świata, byłem podekscytowany tym, co może się tam wydarzyć.

Miyazaki: Bardzo dziękuję. Generalnie jestem zadowolony z tego poziomu. To była ważna pierwsza mapa, myślę też, że mogłem tutaj połączyć nowe pomysły, jednocześnie nic nie zabierając z pierwotnego projektu lokacji. Podczas współpracy z zespołem, często podrzucam nowe idee i sprawia mi przyjemność próba łączenia ich z wcześniejszymi elementami. Rzecz jasna, muszę być z tym ostrożny, aby niczego nie zepsuć. Jestem zdania, że metoda ciągłych usprawnień, pomogła dodać do Malowanego Świata odpowiedniej atmosfery. Zresztą, wykorzystywaliśmy ten sposób również w przypadku Demon’s Souls. Problem stanowi tendencja do przedobrzenia, bo nim się zorientujesz, może się okazać, że projekt wyrwie się spod kontroli, spowolniając pracę.

Mam przeczucie, że lekko odchodzę od tematu, więc wspomnę jeszcze tylko o tym, że chcę ten proces usprawnić w przyszłości i zakończę monolog.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *