Przed Wami część pierwsza tłumaczenia, którego podjęliśmy się, aby wszyscy, niezależnie od tego czy znają dobrze angielski, czy nie, mogli przeczytać świetne wywiady na temat kultowej już gry studia From Software – Dark Souls. Miłej lektury !

 

Tłumaczenie na polski: Gabriel Augustyn (Eddie) i Konrad Zuzaniuk (Jake)

Poprawki: Paweł Wielopolski <3

Oryginalne tłumaczenie na angielski: 7Force, forum giantbomb.com

Link do oryginału

Oryginalną kopię wywiadów można kupić tutaj

 

Tworzenie świata – część pierwsza

 

Otsuka: Najpierw chciałbym trochę podpytać o sam proces projektowania Dark Souls.

 

Hidetaka Miyazaki

 

Miyazaki: Projektując Dark Souls, podążyliśmy dwiema głównymi ścieżkami. Po pierwsze, podczas etapu koncepcyjnego każdy artysta otrzymał ode mnie kilka prostych słów-kluczy, które miały być dla nich punktem wyjścia do tworzenia. Dostali wolną rękę, aby rozwijać własne pomysły. Z ogromu tych prac wybraliśmy później te, które nam się podobały, dostosowując je do naszych potrzeb, aby następnie zacząć kształtować świat gry. Ziewający Smok, nosiciel jaj i Gravelord Nito pojawili się podczas tego procesu i przetrwali do ostatecznej wersji niemal bez zmian.

 

Nosiciel jaj

Nosiciel jaj

 

Po drugie, kiedy miałem wyraźną wizję danego elementu, etap projektowania odrobinę się zmieniał. Na przykład, jakiś przedmiot mógł być wykorzystany tylko w konkretnym miejscu, aby wywołać zaplanowaną akcję, lub pewna lokacja musiała wyglądać tak, a nie inaczej, więc powinna spełniać ustalone przeze mnie warunki. W tego typu sytuacjach najczęściej doskonale wiedziałem, jak coś ma wyglądać. Na przykład mimik i gargulce. Niemniej bez względu na to, którą ścieżką podążaliśmy, zamiast wyznaczyć kogoś do zarządzania wybranym konceptem brałem poszczególne projekty i omawiałem z artystami, aby w ten sposób je dopracować.

***

Otsuka: Czy przy takiej wolności podczas projektowania z różnymi stylami poszczególnych artystów pojawiła się konieczność ujednolicenia ich prac?

Miyazaki: Podejrzewam, że tak. Ale jak wspominałem, przejąłem zarządzanie nad wszystkimi projektami, stając się osobą odpowiedzialną za kierunek, w którym podążały. Przez to każdy trafiał w moje ręce, co na pewno wiązało się z pewnym stopniem ujednolicenia. Niemniej bardziej starałem się zachować indywidualny styl każdego artysty, niż upewniać się, że wszystko wygląda podobnie. Dzięki temu osiągnęliśmy bogatsze, niemal organiczne odczuwanie świata gry. Artyści mieli do dyspozycji dosłownie kilka słów-kluczy, które inspirowały ich na przeróżne sposoby, podejmowali dzięki temu bardzo odmienne decyzje, co zaowocowało bardzo odmiennym podejściem do poszczególnych tematów. W niektórych przypadkach artyści znajdowali w tych słowach niemal filozoficzne natchnienie lub pozwalały im one rozwinąć przeszłość bohaterów. Każda współpraca wyglądała inaczej i z tej przyczyny, okazywała się na swój sposób inspirująca. Myślę, że z tego powodu świat Dark Souls prezentuje się tak dobrze.

 

Hellkite Drake

Piekielna wywerna

 

Oczywiście istniała potrzeba nadania pewnego kierunku, więc pojawiają się w Dark Souls trzy główne tematy: wizerunek Bogów i Rycerzy skupionych dookoła Anor Londo, Zagubione Izalith i motyw Chaosu, Ognia i Demonów oraz Gravelord Nito z obrazem śmierci i rozpadu. Podejrzewam, że mógłbyś również dodać do tego motyw pradawnych smoków. Niniejsze tematy, w połączeniu z wykorzystaniem unikalnego stylu artystów, uformowały podstawy zasad projektowania dla Dark Souls. Jak wspomniałem, w porównaniu z większością zespołów artystycznych w innych studiach nie przydzielamy naszych ludzi do konkretnego działu, np. ta osoba robi otoczenie, tamta postaci, a kolejna wyposażenie. Zamiast tego każdy z artystów zajmował się po trochę każdym z działów.

***

Otsuka: Czy wobec tego Anor Londo zaprojektowała więcej niż jedna osoba?

 

Anor Londo

 

Miyazaki: W pewnym sensie. Nie mieliśmy pojedynczego projektanta pracującego nad mapami, wyposażeniem czy postaciami, ale wytypowaliśmy osoby do zarządzania każdym z obszarów gry. Podejrzewam, że (Masanori) Waragai był odpowiedzialny za Anor Londo.

Waragai: Tak, byłem artystą prowadzącym podczas projektowania Anor Londo. Niemniej zanim zaczęliśmy budować lokację, najpierw wybraliśmy jej ogólny wygląd, a dopiero później rozpoczęliśmy modelowanie 3D. Ustaliłem między innymi główne cechy Anor Londo, jak statuy czy obracająca się winda.

Miyazaki: W ten sposób skonstruowaliśmy większość lokacji. Projekt mapy determinował wszystko pozostałe. Gdy raz ustaliliśmy, co musi się wydarzyć w danym miejscu, szybko rozrysowywaliśmy przykładową mapę, później wybieraliśmy dla niej podstawowy wygląd, a na końcu pracowaliśmy nad detalami. Dzięki pierwszej poglądowej mapie mogłem określić wymagania, strukturę oraz wizerunek lokacji i przekazać je artystom, którzy powoływali to do życia dzięki kooperacji. Nigdy nie jestem zadowolony z projektów, które prosto podążają za podstawowymi założeniami, dlatego często proszę artystów i projektantów, żeby dodali do nich trochę swoich pomysłów. Jestem przekonany, że potrafią wzbogacić nie tylko lokację, ale też całą grę. Oczywiście, wiąże się to z większą ilością pracy. Śmiech.

***

Otsuka: Miałeś zatem zespół złożony z jednego artysty i jednego projektanta 3D, którzy pracowali nad poszczególnym rejonem w grze, a później przychodzili do ciebie, żebyś podjął ostateczną decyzję?

 

Great Hollow

Wielka pustka

 

Miyazaki: Podejrzewam, że tak właśnie było. Każda z lokacji ma swój ton i motyw przewodni, związane z kierunkami, które obraliśmy. W przypadku Blighttown okazało się na przykład, że gdy określiliśmy warunki brzegowe i zebraliśmy razem właściwe materiały referencyjne, nie było potrzeby, aby spędzić więcej czasu na określenie wyglądu tego rejonu. Wszystko się zazębiło. Aczkolwiek w lokacjach skomponowanych z obiektów w duchu tradycyjnej architektury musieliśmy bardziej przyłożyć się do detali. Nie mieliśmy za dużo osób w zespole, więc przenosiliśmy ludzi między dywizjami tak, aby byli jak najbardziej przydatni.

 

Anor Londo Sentinel

Wartownik z Anor Londo

 

Anor Londo dla przykładu, jest jedną z najbardziej skomplikowanych lokacji w grze w kategoriach architektonicznych. Znajduje się mniej więcej w połowie rozgrywki, jest więc bardzo ważna, dlatego też spędziliśmy nad nią bardzo dużo czasu. Po zabiciu w Dzwony Przebudzenia oraz po pokonaniu pułapek Fortecy Sena, naprawdę chciałem, żeby gracz krzyknął w duchu: „Tak! Udało mi się!”. Waragai wykonał niesamowitą pracę.

***

Otsuka: Wychodzi na to, że twój sposób zarządzania był odrobinę… abstrakcyjny.

 

Siegmeyer z Catariny

Siegmeyer z Catariny

 

Miyazaki: Według artystów tak właśnie było. Myślę jednak, że jeśli wyznaczasz zbyt szczegółowe instrukcje, prace, które otrzymasz, będą pozbawione elementu kreatywności. Starałem się więc nadać jedynie kierunek i przekazać artystom wizję gry, aby pobudzić ich wyobraźnię, co również nieuchronnie wpływało na mnie. Jednakże moje początkowe wytyczne są w większości abstrakcyjne. Na przykład, kiedy projektowaliśmy wyposażenie, powiedziałem: Zróbcie coś, czemu zawierzylibyście swoje życie na polu bitwy, lub Stwórzcie coś, co ma nałożony czar ochronny. Podejrzewam, że artyści w połowie nie wiedzieli, o czym mówię. Śmiech.

Waragai: To prawda.

Miyazaki: Przepraszam. Śmiech. Oczywiście, jeśli nie dostawałem tego, o co mi chodziło, zaczynałem przekazywać dokładniejsze instrukcje, mogłem nawet rysować wybrane element na białej tablicy, ale nawet wtedy nie posunąłem się tak daleko, aby dokładnie określić kolor lub kształt. Nie chcę, żeby projektanci stali się wyłącznie moim narzędziami. Jasne, nie zawsze wszystko szło zgodnie z planem, ale podejrzewam, że tutaj wina leży po mojej stronie – nie udało mi się zwyczajnie wydobyć z artystów tego, co najlepsze. Będę nad tym pracował w przyszłości.

Otsuka: Mam podobnie, gdy składam książkę. Rozumiem, co czujesz.

Lautrek z Carim

Lautrek z Carim

 

Miyazaki: Podczas pracy nad Dark Souls kilka fantastycznych obrazów pojawiło się już w trakcie prac wstępnych. Na przykład, Zbroja Przychylności, noszona przez rycerza Lautreka z Carim. Zwyczajnie, jeśli nie pozwolilibyśmy sobie na eksperymentowanie, nie udało by się stworzyć czegoś innego. Zamiast zażyczyć sobie konkretny projekt, rozmawiałem z artystami na przeróżne tematy. Z Nakamurą długo dyskutowaliśmy o filozofii.

Waragai: Mówiłeś także o czasie i przestrzeni, prawda?

Miyazaki: Jasne! Szczególnie na początku: o świecie, życiu i śmierci, znaczeniu ognia i roli Czterech Króli, chcąc powiązać to wszystko z grą. Dzięki takim rozmowom z artystami okazało się, że nie tylko ułatwiam im wyłuskać idee, ale też pomagam sam sobie w nadaniu kształtu świata, który chciałem stworzyć. Starałem się również z całych sił nie być przewidywalny lub konserwatywny. Zdecydowaliśmy się na fantasy, nie mogliśmy więc odpłynąć za bardzo od wyznaczników gatunku, ale musieliśmy również zachować ostrożność, aby nie pójść na łatwiznę, żeby nie uczynić świata Dark Souls nudnym. Bardzo mi na tym zależało.

***

Otsuka: Czy jest coś jeszcze, czego chciałeś uniknąć?

Nieumarły smok

Nieumarły smok

 

Miyazaki: Możesz mi nie wierzyć, ale zawsze staram się osiągnąć pewien poziom doskonałości i elegancji we wszystkich projektach. Często powtarzam artystom, że praca mętna lub bałaganiarska zdecydowanie nie jest dobra. Podejrzewam, że ciągnęło się to przez całą grę. Oczywiście, gdybyś zapytał mnie o definicje „elegancji”, to nie potrafiłbym jej przytoczyć, musiałbyś po prostu spojrzeć na projekty i sam to ocenić. To naprawdę jest jeden z najważniejszych czynników we wszystkim, co nadzoruję.

Waragai: Pamiętam, jak powiedziałeś mi o tym, gdy pracowałem nad nieumarłym smokiem. Pierwotnie był pokryty larwami, ale zasugerowałeś mi, żebym postarał się uchwycić smutek tej wspaniałej istoty oraz jej zdążanie ku zagładzie.

Miyazaki: Jak wspomniałem, wszystko ma swój szczególny kształt lub ton. Blighttown na przykład jest najbardziej szorstką i obrzydliwą lokacją w grze, ale gdy spojrzysz na nią jako całość, poczujesz przenikliwe zimno i pochwyci cię głęboki smutek. To jest atmosfera, na której uzyskaniu mi zależało. Można powiedzieć, że mam nawyk pracowania właśnie w ten sposób i myślę, że dostrzeżesz to w kierunku artystycznym Dark Souls.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *